Футбольный менеджер ФБМ. НОВОСТИ 11.06.2019

Футбольный менеджер ФБМ. НОВОСТИ 11.06.2019

Готовимся вместе к предстоящему масштабному обновлению, которое запланировано к концу текущего сезона. Связано оно с тренировками и всеми вытекающими из этого влияниями. Будьте готовы к нему заранее, потому что уже после завершения сезона начнутся первые его влияния.

Тренировки  https://my-fbm.com/play/?page=training

На текущий момент всё, описанное ниже, является не итоговым вариантом, а фактически — кратким адаптированным под вас, дорогие пользователи игры, техническим заданием, но разработка практически завершена и на 90-95% оно близко к итоговому варианту.

Корректировки если и будут, то будут незначительными.

Полный список всех влияний, значения которых не изложены в данных материалах, выложим уже по факту произведенного обновления, т.к. сейчас ведутся тесты и балансировка влияний.

—————

Изменения, которые должны произойти с тренировками:

1. ВЫНОСЛИВОСТЬ

— падение выносливости ровно на -1 скилл после проведенного матча, если футболист в нём играл более 10 минут,

— минимальный навык выносливости должен быть при этом – 0. Т.е., в минус чтобы не уходил.

— выносливость не падает, если футболист сыграл в матче менее 10 минут или не играл вовсе.

— исключение — вратари. У них выносливость падать не должна вообще.

— убрать выносливость из тренировок

— выносливость качается только в лагерях

— выносливость не падает в товарищеских матчах и коммерческих кубках

Выносливость прокачивается только раз в сезон и только в лагерях до 80-100% за лагерь (в зависимости от лагеря).

———————

2. Добавить футболистам навык СЫГРАННОСТЬ С ПАРТНЁРАМИ

— Сыгранность с партнёрами футболиста становится 0, если футболист уходит из клуба навсегда или в аренду.
— Сыгранность с партнёрами растёт с каждым матчем на +10. В том числе – товарищеские матчи с людьми и коммерческие кубки.
— Сыгранность с партнёрами также можно тренировать через тренировки.

———————

3. Добавить футболистам навыки: НАСТРОЕНИЕ, СИЛА

———————

4. Добавить в тренировке уровень — УСТАЛОСТЬ (характеристика команды, а не футболиста)

Должна быть возможность проводить мгновенные тренировки. Можно сразу израсходовать все силы, «положив» усталость в 100%, а можно тратить силы частями, в течение дня, в удобное время.

Усталость растёт после каждой проведенной тренировки, в зависимости от интенсивности тренировки и от вида тренировки.

Усталость падает (восстанавливая силы) на 100% каждый час (постепенно, раз в 3 минуты пропорционально общему числу) и может быть от 0 до 100%.

———————

5. Сделать интенсивность тренировки.

Если интенсивность 100% — то тогда влияние стандартное. Если меньше — то пропорционально на Х% меньше.

Если интенсивность — 0, тренировка невозможна.

———————

6. Виды тренировок будут называться по-разному и давать один или более эффект:

— квадрат (сыгранность + игровая форма)

— двухсторонний матч (сыгранность + игровая форма + настроение)

— кросс (физическая форма + сила)

— бассейн (физическая форма + настроение)

— стандартные положения (сыгранность)

— поездка на барбекю (настроение)

— финты и жонглирование (игровая форма)

— перетягивание каната (сила)

— тренажерный зал (физическая форма + сила)

Если выбранный вид тренировки имеет более чем один прокачиваемый тип навыка, то усталость за такой вид тренировки растет на Х2.

———————

7. Эффекты от тренировок должны быть только положительными. Эффекты будут такие как:

— игровая форма

— физическая форма

— настроение

— сыгранность с партнёрами

— сила

———————

8. Создать возможность тренировать либо полную команду, либо по группам:

— защитники,
— полузащитники,
— нападающие + вратари (вместе).

Разница в группе и всей команде только в стоимости тренировки. Усталость всей команды будет одинаковой, как при тренировке всей группы, так и при тренировке всей команды.

———————

9. Влияние на симуляцию:

Настроение влияет на Offensive strength: расчетная Offensive strength = Offensive strength * (0,8 + настроение / 500)

Примеры (если, например, Off.str. = 400):

— если настроение = 1, то Off.str. = 400 * 0,802 = 321

— если настроение = 50, то Off.str. = 400 * 0,9 = 360

— если настроение = 100, то Off.str. = 400 * 1 = 400

-—

Сила влияет на Defensive strength: расчетная Defensive strength = Defensive strength * (0,8 + сила / 500)

Примеры (если, например, Def.str. = 400):

— если сила = 1, то Def.str. = 400 * 0,802 = 321

— если сила = 50, то Def.str. = 400 * 0,9 = 360

— если сила = 100, то Def.str. = 400 * 1 = 400

-—

Сыгранность с партнерами влияет на качество пасов в момент, когда пас уже состоялся: Расчетный шанс дать точный пас = шанс дать точный пас * (0,8 + сыгранность / 500)

Примеры (если, например, шанс точного паса = 90%):

— если сыгранность = 1 и расчетный, то шанс точного паса = 90 * 0,802 = 72%

— если сыгранность = 50, то шанс точного паса = 90 * 0,9 = 81

— если сыгранность = 100, то шанс точного паса = 90 * 1 = 90

———————

10. МОТИВАЦИЯ

— единоразовое падение мотивации на 10 пунктов в случае если его возраст старше 22 лет, и он уходит в аренду

— единоразовое падение мотивации на 10 пунктов, если по контракту осталось от 6 до 10 матчей

— единоразовое падение мотивации ещё на 20 пунктов, если по контракту осталось от 1 до 5 матчей (не зависит от предыдущего пункта, т.е. станет -30 если остался 1 матч, например)

— динамическое падение мотивации на 10 пунктов во время матча, если команда играет автосоставом

— динамическое увеличение мотивации на 10 пунктов во время матча, если футболист играет в матче, и его возраст моложе 23 лет

— единоразовое увеличение мотивации футболиста +100 в случае подписания с ним нового контракта клубом

— единоразовое увеличение мотивации футболиста +100 в случае его покупки новым клубом

— единоразовое увеличение мотивации футболиста +100 к мотивации после лагеря

———————

11. СИЛА

Сделать падение силы ВО ВРЕМЯ и ПОСЛЕ матчей на 2 балла после участия в каждом Action tackle футболиста, не важно — он ли с мячом или он — оппонент. Т.е. в каждом единоборстве, получается что оба игрока теряют по -2

———————

12. НАСТРОЕНИЕ

Сделать падение и рост настроения ПОСЛЕ МАТЧА, исходя из проведенного времени на поле и исхода матчей:

— если футболист не играл или отыграл менее 10 минут, а команда выиграла, настроение растет на 0 баллов (не растёт)

— если футболист вышел на замену и отыграл более 10 минут, а команда выиграла, настроение растет на 1 балл

— если футболист вышел в основном составе и отыграл более 10 минут, а команда выиграла, настроение растет на 2 балла

-—

— если футболист не играл или отыграл менее 10 минут, а команда сыграла вничью, настроение падает на 1 балл

— если футболист вышел на замену и отыграл более 10 минут, а команда сыграла вничью, настроение падает на 1 балл

— если футболист вышел в основном составе и отыграл более 10 минут, а команда сыграла вничью, настроение падает на 1 балл

-—

— если футболист не играл или отыграл менее 10 минут, а команда проиграла, настроение падает на 2 балла

— если футболист вышел на замену и отыграл более 10 минут, а команда проиграла, настроение падает на 2 балла

— если футболист вышел в основном составе и отыграл более 10 минут, а команда проиграла, настроение падает на 2 балла

-—

Если настроение футболиста до матча было менее 50%, а команда выиграла, все влияния должны быть Х2.

-—

Динамическое увеличение настроения на 10 пунктов ВО ВРЕМЯ матча, если футболист играет в матче, и его возраст моложе 23 лет

———————

13. Сделать не чаще раза в сутки за 1 монету возможность использовать мед. препараты для восстановления усталости в 0. Таблетка должна появляться при достижении усталости свыше 80%. При клике должно появиться окошко с информацией:

Ваша команда истощена, но силами врачей команды вы можете дать футболистам дорогостоящие, но легальные тонизирующие вещества, не запрещенные к употреблению и дающие единоразовый приток сил в виде 100%-ного снижения усталости. Но учтите, использовать данный препарат возможно только раз в сутки.

 

Футбольный менеджер ФБМ