Футбольный менеджер ФБМ. Обновления 03.03.2019

Футбольный менеджер ФБМ. Обновления 03.03.2019

Футбольный менеджер ФБМ. Обновления 03.03.2019

Рекомендуем отнестись к прочтению текущего обновления со всей серьезностью и обкатать изменения в текущей межсезонке. У вас есть 4 дня, чтобы вникнуть в все изменения до старта сезона.

В игру уже залиты следующие обновления:

1. Пенальти теперь засчитывался как удар по воротам.

2. Подача углового удара не засчитывается как удар по воротам. При этом мы сделали так, что если при подаче углового удара мяч достаётся игроку команды, которая подавала угловой, игрок бьет по воротам с вероятностью 100%

3. Вероятность успеха при подаче углового на своего футболиста зависит от трех навыков:
Навесы,
Смекалка,
Пас

4. Ответ на незаданный вами вопрос “Как влияет – кому из своих мяч достанется при угловых если всё же идет навес на своего?”:
— Рандомно. Либо нападающему, либо полузащитнику

5. Добавлен опыт в противостояние между оппонентами при расчете практического шанса на гол. Он теперь составляет один из ситуационных навыков как у игрока с мячом, так и у его оппонента при сравнении ситуационных навыков.

6. Раньше было правило уменьшения практического шанса на гол по принципу:
— если игрок забил более 1го гола, то при последующих ударах его практический шанс на гол равен его практическому шансу на гол / количество забитых голов
Теперь так:
— если игрок забил более 3х голов, то при последующих ударах его практический шанс на гол равен его практическому шансу на гол / количество забитых голов
Иными словами, забить одному футболисту 4 гола в матче крайне сложно.

7. Если игрок – плеймейкер, его итоговый шанс на удар * 0,75. Это значит, что плеймейкер будет давать пасы чаще, чем раньше, а бить меньше чем ранее. Другие полузащитники команды не имеют такого штрафа на шанс на удар. Соответственно, на ваше усмотрение – держать ли в команде плеймейкера и если держать, то на какой позиции. В современном футболе есть множество примеров команд как с ярко-выраженным плеймейкером-распасовщиком, так и без плеймейкеров вовсе.

8. Сделано увеличение влияния включенной контратаки на так сказать, “защитный потенциал” команды. Если у вас контратака включена, то шанс на отбор *1,1 (на 10%). Т.е., если у вас включена контра – ваша команда чаще отбирает у соперника мяч в моменте, когда соперник с мячом и решается — потеряет он мяч, или ударит или даст пас.

9. Изменен диапазон возраста разведки у двух скаутов (Федеральный уровень и Региональный уровень №1) с 10-16 лет до 10-14 лет

10. Внесено изменение в регламент игры касательно запретов на трансферы между клубами, которыми владеет один пользователь. Совершать трансферы между клубами теперь можно. Но только за кредиты и с трансферного рынка в рамках живой конкуренции с другими клубами игры.

Иными словами – если у вас есть 2 клуба в полноценном владении, вы можете продать из одного клуба в другой кого-либо из ваших футболистов через трансферный рынок, но не за монеты, а только за кредиты, чтобы обеспечить чистую конкуренцию.

При этом, касательно фарм-клубов (фарм-клуб — это другая услуга игры), всяческое взаимодействие с собственным фарм-клубом в части трансферов по-прежнему запрещено.

Трансферы юниоров между своими клубами так же запрещены, т.к. они не имеют дедлайна.

Обращаем особое внимание на то, что клубы должны помнить поо финансовый фейр-плей игры.

11. Произведено глобальное (с точки зрения его влияния на итоги матчей) обновление по симуляции – внедрение в игру xG. Еще раз даем пояснение, как работает xG:

Расчет xG (ожидаемый гол)
1. Константный барьер
Константа 1го уровня (К1) = 0,5
К2 = 1,5
К3 = 2,5
К4 = 3,5
К5 = 4,5
К6 = 5,5
К7 = 6,5
К8 = 7,5
К9 = 8,5
Константа поднимается уровнем с каждым забитым голом команды.

2. Объединенный шанс на гол (ОШГ)
ОШГ = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100
Первый удар команды в матче – это ОШГ1, второй удар – ОШГ2, и т.д.

3. Формула расчета xG
xG = ОШГ сравнивается с К.

Первый удар в матче:
Если ОШГ1 >= К1, то ГОЛ
Если ОШГ1 <= К1, то НЕ ГОЛ и полученное значение падает в буфер

4. Если после первого удара не было гола, то К останется К1, а ОШГ1 запишется в буфер (Б) и при следующем ударе:
Если Б +ОШГ2 >= К1, то ГОЛ
5. Если после первого удара был гол
Если после первого удара был ГОЛ, то остаток от (ОШГ1 — К1) запишется в буфер, а также к формуле прибавляется пройденная константа К1 и при следующем ударе:

Второй удар в матче:
Если Б + К1+ОШГ2 >= К2, то ГОЛ
Если Б + К1+ОШГ2 <= К2, то НЕ ГОЛ (промах по воротам или не промах, система считает по текущему алгоритму теоретического шанса на гол)

Ниже будет пример, там тебе станет более понятно как оно работает всё.

Пример: играет команда, у которой предположим, что всегда теор. шанс на гол 60, а практ. шанс 100.

Первый удар (К2 = 0,5):
ОШГ1: 0.6 (60/100*100/100): итог – гол.
В буфер падает 0.1 и сам барьер К1 (0,5) = 0,6 в буфере

Второй удар (К3 = 1,5):
0.6 (ОШГ2) + 0,6 (буфер) = 1,2. Это меньше чем 1,5: итог – нет гола
В буфер падает 1.2

Третий удар (остался К3 = 1,5, так как этот барьер не был пройден прошлым ударом):
0.6 (ОШГ3) + 1.2 (буфер) = 1,8: итог — гол
В буфер падает 0.3 и сам барьер К2 (1,5) = 1,8 в буфере

Четвертый удар (К3 = 2,5):
0,6 (ОШГ4) + 1,8 (буфер) = 2,4: итог – нет гола

Пятый удар (остался К3 = 1,5, так как этот барьер не был пройден прошлым ударом):
2,4, счет 2:0 константа 2.5
0,6 (ОШГ4) + 2,4 (буфер) = 3: итог – гол
В буфер падает 3
—————
И т.д.