Процесс, алгоритмы и последовательность симуляции
В начале матча проверяется - нет ли автосостава, производится подсчет навыков и проверка родной-неродной позиций, влияние тактических установок и расстановки а также происходит оценка влияния капитанов команд на игру.
Далее начинается сам матч. Каждый виток симуляции, который происходит раз в минуту, может генерировать от 1 до 3х событий на поле.
Алгоритм симуляции подразделяется на несколько условных частей:
1. Проверка предматчевых раскладов.
2. Расчет оборонительной силы команды
3. Расчет атакующей силы команды
4. Действие (Action)
1. ПРОВЕРКА ПРЕДМАТЧЕВЫХ РАСКЛАДОВ
В эту часть симуляции входят все расклады, которые предшествуют началу матча. От проверки состояния основного состава и расстановок на поле до бонусов от стадиона и подсчёта посещаемости. Подробнее об этом - тут: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Подготовка_к_матчу
2. РАСЧЁТ ОБОРОНИТЕЛЬНОЙ СИЛЫ КОМАНДЫ
Перед каждым витком симуляции пересчитывается атакующая и оборонительная сила команд, а также актуальный средний навык каждого игрока, который меняется в зависимости от оценки игрока на текущий момент матча и его физической формы.
В логах симуляции оборонительная сила команды называется DefensiveStrength и состоит из:
- силы каждого LB, CB, RB *0,9
- силы каждого DM *0,6
- силы каждого LM, CM, RM *0,4
- силы каждого LW, AM, RW *0,1
- - - - - - - -
Если в команде менее 3х защитников, то их сила в защите *0,5 (т.е. падает в 2 раза).
Если в команде менее 5 защитников, то их сила в защите *1,3 (т.е. возрастает на 30%).
Если команда играет с контратакой, то сила полузащитников в защите *1,1 (т.е. увеличивается на 10%).
- - - - - - - -
Далее высчитывается Offensive actor = (120 – глубина расположения игроков*0,5) / 100, который и определяет окончательную силу команды в защите. Например, если глубина расположения игроков 1%, то Offensive factor = 1,195, если глубина расположения игроков 100%, то Offensive factor = 0,7.
- - - - - - - -
Заключительный шаг расчёта: Сила в обороне всех защитников и полузащитников (с учетом всех коэффициентов) * Offensive factor
3. РАСЧЁТ АТАКУЮЩЕЙ СИЛЫ КОМАНДЫ
В логах симуляции атакующая сила команды называется OffensiveStrength и состоит из:
- силы каждого LB, CB, RB *0,1
- силы каждого DM *0,4
- силы каждого LM, CM, RM *0,6
- силы каждого LW, AM, RW *0,9
- силы каждого CF *1
- - - - - - - -
Если в команде AM/LW/RW больше 3х и есть >1 CF, то коэффициент каждого следующего после 3х AM/LW/RW становится 0,6.
Если в команде 1 нападающий, то сила нападающего *0,9.
Если в команде 2 нападающих, то сила нападающих *1 Если в команде 3 или более нападающих, то сила каждого после 2ого нападающего *0,8
- - - - - - - -
Далее высчитывается Offensive factor = (80 + глубина расположения игроков *0,4) / 100. Например, если глубина расположения игроков 1%, то Offensive factor = 0,8, если глубина расположения игроков 100%, то Offensive factor = 1,2.
- - - - - - - -
Заключительный шаг расчёта: Сила в атаке всех игроков (с учетом всех коэффициентов) * Offensive factor
4. ДЕЙСТВИЕ (ACTION)
Далее, после вычисления актуальной силы каждого игрока и каждой команды, создаются так называемые действия (в логах они называются - Action) или иными словами, ключевые моменты матча, в результате каждого из которых игрок получает мяч, в результате чего может произойти одно из 4х действий:
4.1. Единоборство (Tackle) с оппонентом чужой команды
4.2. Удар (shoot)
4.3. Попадание в оффсайд (offside)
4.4. Пас (pass)
4.1. ДЕЙСТВИЕ - ЕДИНОБОРСТВО С ОППОНЕНТОМ ЧУЖОЙ КОМАНДЫ
Вероятность вступить в единоборство зависит от тактических установок обеих команд, от того, кто с мячом и какая линия соперника ему противостоит.
Изначальный шанс вступить в единоборство 10%, он же и минимальный шанс. Максимальная вероятность вступить в единоборство – 45%.
Итак, происходит расчет шанса футболиста вступить в единоборство. Расчет идет последовательно, от пункта А и далее:
- - - - - - - -
а) Сравнивается количество игроков его команды в этой зоне и количество игроков соперника.
Если количество футболистов в своей зоне ответственности = количеству оппонентов на его зоне ответственности, отвечающей за футболиста, то шанс вступить в единоборство +10 к изначальному шансу на единоборство.
Если оппонентов больше, чем своих на данной зоне ответственности, то: 10 + 10 + 20 * (количество оппонентов на позиции–количество своих на позиции).
Если оппонентов меньше, чем своих на данной зоне ответственности, то шанс потери мяча так и остается 10.
Например, нашему CM противостоит DM соперника. У нас 3 полузащитника, у соперника 5 полузащитников. Расчет шанса вступить в единоборство = 10+10+20*(5-3)=45% (т.к. 45% - это максимум)
- - - - - - - -
б) Если футболист левоногий и играет на правом фланге, то его шанс на гол выше на 2%, а шанс вступить в единоборство выше на 10%, также шанс дать пас ниже на 10%. Если же левоногий играет на левом фланге - без влияния. Аналогично с правоногим футболистом на левом фланге. Тот, у кого обе ноги как родные - также без влияния.
- - - - - - - -
в) Влияние темпа игры:
- спокойный темп = -10 к шансу вступить в единоборство
- смешанный темп (нет влияния)
- быстрый темп = +10 к шансу вступить в единоборство
- - - - - - - -
г) Влияние скорости игры:
- тянуть время = -10 к шансу вступить в единоборство
- нормально - нет влияния
- спешить = +10 к шансу вступить в единоборство
- - - - - - - -
д) Финальные расчеты шанса вступить в единоборство: Изначальный шанс 10% + влияние количества игроков в зоне ответственности + влияние темпа игры + влияние скорости игры + влияние рабочей ноги игрока. Далее идет проверка на минимальный - 10% и максимальный шанс вступить в единоборство – 35%.
- - - - - - - -
ШАНС УДЕРЖАТЬ МЯЧ
Если действие закончилось единоборством, то его исход зависит от навыков и состояния игроков, вступивших в единоборства и тактических установок обеих команд. Неудачный отбор может закончится фолом. В результате игрок может получить карточку (желтую или красную) и будет назначен свободный удар или пенальти.
- - - - - - - -
Изначальный шанс игрока с мячом не потерять мяч в единоборстве = 40%
- - - - - - - -
Навыки, влияющие на успех в единоборстве (tackle): https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
Сравнивается среднее значение этих навыков у обоих игроков и их разность идет в финальный расчет
- - - - - - - -
Прессинг
Прессинг дает +10 к вероятности отбора мяча при ситуации ОТБОР МЯЧА/ДРИБЛИНГ, но при этом у команды идет увеличенная потеря физической формы на -1 в течение матча каждые 10 минут. Т.е. если у отбирающего игрока прессинг ВКЛ, то шанс игрока с мячом удержать мяч станет на 10% ниже.
- - - - - - - -
Дополнительный прессинг
Дополнительный прессинг увеличивает шанс увеличивает шанс отобрать мяч. Если ДОП. ПРЕССИНГ выставлен в тактике на значение ДА, то у оппонентов на поле сравниваются такие навыки как:
- - - - - - - -
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ИГРОК - ИГРОК С МЯЧОМ: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
Если защищающийся футболист сильнее по сумме этих ситуационных навыков, то он получает +5% к отбору при определении шанса успешного отбора. В противном случае он получает -5% к отбору. При включенном доп. прессинге каждые 10 минут идёт -1 к физ.форме.
- - - - - - - -
Скоростные фланговые защитники
https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
- - - - - - - -
Скоростные фланговые полузащитники
https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
- - - - - - - -
Если физическая форма ниже ЧЕМ У ОППОНЕНТА, и разница >50%, то шанс на успешный отбор мяча падает на 50%.
- - - - - - - -
Если в результате отбора нарушены правила, то может быть показана карточка (желтая или красная) и назначен штрафной удар или пенальти
- - - - - - - -
Свободный удар
Сравниваются навыки: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
- - - - - - - -
Пенальти
При расчёте финального шанса на гол с пенальти берется во внимание: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
При этом шанс забить не менее 40% и не более 90%.
- - - - - - - -
Формула расчета шанса на гол с пенальти: Сила бьющего + опыт/5 +игровая форма /5 – сила вратаря*игровую форму
- - - - - - - -
Итоговый расчет шанса удержать мяч: Начальный шанс (40%) – значение прессинга – значение доп.прессинга + значение скоростных фланговых защитников и полузащитников (если с мячом фланговый защитник или полузащитник и соответствующая опция включена в тактике) + ( средний ситуационный навык игрока с мячом - средний ситуационный навык отбирающего), далее получившееся число *0,5, если физическая форма ниже, чем у оппонента более чем на 50%, то итоговый шанс удержать мяч упадет в 2 раза.
- - - - - - - -
Минимальный шанс на успешный отбор – 1%, максимальный шанс – 98%
4.2. ДЕЙСТВИЕ - УДАР В СТОРОНУ ВОРОТ
Вероятность удара зависит от общей силы игроков обеих команд, тактических установок обеих команд, расстановки игроков, влияния капитана, текущего счета в матче, фактора домашнего поля. Помните, что на поле 2 команды и каждая из них за счет изменений делает игру более открытой и атакующей или наоборот закрытой как для себя, так и для соперника. Если одна команда идет вперед большими силами, то другая также получает больше возможностей для атаки.
- - - - - - - -
У каждой позиции игрока на поле есть свой начальный шанс удара: GK = 0 Защитник = 1, Полузащитник = 24, Нападающий = 35
- - - - - - - -
Влияние глубины расположения команд: tactic_influence = (Атакующий фактор атакующей команды - Защитный фактор защищающейся команды)/10
- - - - - - - -
Влияние счета в матче: result_influence = (голы своей команды - голы соперника) * (0-1)
Влияние собранности команды: team_influence = (среднее от СУММЫ лидерства команды + среднее от СУММЫ работоспособности команды) / 10
Влияние капитана: Карьера капитана = кол-во игр капитана * (значение опыта / 1000), но не менее 20.
Расчет общего влияния капитана: (Возраст - 16 + карьера капитана) * ср. навык капитана / 100, но не менее 20
Вместе влияние счета в матче, влияние капитана, влияние собранности команды образуют влияние морали: morale_influence = (итоговое влияние капитана / 10) + Влияние результата матча/расслабленность result_influence, но не более 25%
- - - - - - - -
Если команда играет дома и:
- посещаемость матча свыше 95%, то +5% к шансу на удар
- посещаемость матча равно или ниже 95%, то +2% к шансу на удар
- в гостях +0%
- - - - - - - -
Частотность ударов - это выставляемая величина из админпанели игры, влияющая на повышение шанса ударов по воротам в среднем по всей игры. Она выставлена на данный момент на 50%.
- - - - - - - -
Шанс удара состоит из суммы: (Начальный шанс удара + Влияние глубина расположения команд + morale_influence + бонус домашнего поля) * Частотность ударов/100
- - - - - - - -
Если в команде более 4 защитников шанс удара /2
Если включена контратака *0,75 (если контратака включена, а у соперника включен навал, то *0,95 вместо *0,75)
Если с мячом плеймейкер *0,75
- - - - - - - -
СКОРОСТЬ ИГРЫ - ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает:
- -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом,
- -10 к шансу на единоборство,
- +20 к шансу дать пас
- +20% к точности паса если пас состоялся
СКОРОСТЬ ИГРЫ - НОРМАЛЬНО (ничего не становится)
СКОРОСТЬ ИГРЫ - СПЕШИТЬ дает:
- +10 к шансу на удар,
- +10 к шансу на единоборство,
- -20 к шансу дать пас и
- -Х% (ниже полный расклад) к точности паса, если пас состоялся.
Также за каждые 10 минут дополнительно должно отниматься по 1 значению физ формы
Также даёт ухудшение к теоретическому шансу на гол (который до расчета на промах идет):
- Если средний навык основного состава от 0 до 20 - то на -25
- Если средний навык основного состава от 21 до 40 - то на -20
- Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -15
- Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -10
- Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -5
- - - - - - - -
Нападающие и полузащитники имеют минимально возможный шанс удара = 8%. Защита имеет минимальный шанс удара = 1%.
Вратарь имеет максимальный шанс удара = 0%
Защитники имеют максимальный шанс удара 15%
Полузащитники DM имеют максимальный шанс удара 15%
Полузащитники CM, LM, RM имеют максимальный шанс удара 25%
Полузащитники AM, LW, RW имеют максимальный шанс удара 30%
Нападающие CF имеют максимальный шанс удара 50%
- - - - - - - -
Вероятность гола
Если действие завершилось ударом, то далее рассчитывается теоретический и практический шанс на гол.
На шанс забить влияет профильная прокачка навыков, опыт и общий навык бьющего игрока, вратаря, защитника, мешающего ударить и в целом средний навык команд. Также влияние оказывают тактические установки, позиция игрока (у нападающего шанс забить гораздо выше, чем у защитника), фактор домашнего поля, количество голов, которые уже забил этот игрок в матче, количество ударов, нанесенных данным игроком.
В игре внедрена система хG. Голы происходят когда команда создала достаточно опасных моментов для взятия ворот. Это отражается достижением порога для взятия ворот (константы после которых происходит гол: 0,5, 1,5, 2,5, 3,5 и т.д.).
Каждый нанесенный удар по воротам вносит свой вклад в будущий гол. У нападающего при ударе из опасной позиции вклад в шанс забить может быть выше, чем у 2х ударов полузащитников со средней дистанции, а удар полузащитника как правило будет опаснее 3 дальних ударов защитников.
Пример: Бьет нападающий с шансом на гол 40%, буферное значение шанса на гол у его команды становится 0,4, меньше ближайшей константы для гола (0,5) и соответственно гола нет. Далее например бьет полузащитник с шансом забить 20%, буферное значение шанса на гол становится 0,6 и команда забивает. Допустим далее бьет нападающий с шансом на гол 35% и полузащитник с шансом 20% и защитник с шансом 5%. Буферное значение шанса на гол станет 0,6 (текущее значение) + 0,35 + 0,2 + 0,05 = 1,2, при этом гола не будет, т.к. ближайшая константа для гола 1,5. Допустим далее ударит нападающий с шансом 40%, буферное значение шанса на гол станет 1,2+0,4=1,6 и в ворота соперника влетит 2й мяч.
- - - - - - - -
Ситуационные навыки которые сравниваются у бьющего и вратаря в случае когда атакующий игрок получил пас низом: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
Ситуационные навыки которые сравниваются у бьющего и вратаря в случае когда атакующий игрок получил пас верхом: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
- - - - - - - -
Коэффициент силы удара бьющего:
- Защитник 30%
- Полузащитник — 90%
- Нападающий — 100%
- - - - - - - -
Домашнее поле
Если посещаемость матча свыше 95%: +5% к шансу на удар, а также +2% к шансу на гол
Если посещаемость матча равно или ниже 95%: +2% к шансу на удар, а также +1% к шансу на гол.
- - - - - - - -
Темп игры (спокойный темп уменьшает шанс, быстрый — увеличивает)
- - - - - - - -
Также влияет количество совершённых до этого ударов и количество забитых голов. Чем больше ударов совершено – тем выше шанс на гол при каждом следующем ударе данного игрока. Чем больше игрок забил голов – тем меньше его шанс на гол при следующих ударах.
- - - - - - - -
Теоретический шанс гола Shoot_strength = (средний ситуационный навык бьющего + ср. навык основного состава) / 2 * коэффициент силы удара бьющего (защитник бьет с силой 30, полузащитник с силой 90, нападающий с силой 100)), деленный на 100
- - - - - - - -
Если физическая форма бьющего ниже чем у оппонента более чем на 50%, то шанс на гол после удара (практический шанс на гол когда сравнивается бьющий с полевым на предмет промаха) падает в 2 раза. Но это правило имеет исключение, если "Скорость игры" выставлена на "спешить", то данный фактор теряет свое влияние.
- - - - - - - -
Если игровая форма ниже чем у оппонента более чем на 50%, то шанс на гол до проверки на промах (теоретический шанс на гол, когда сравнивается бьющий с вратарем на предмет вероятности гола) будет подвергаться 75%ному штрафу. Т.е. *0,25.
- - - - - - - -
Родная нога
Если футболист левоногий и играет на правом фланге, то его шанс на гол выше на 2%, а шанс потери мяча выше на 10%, также шанс дать пас ниже на 10%. Аналогично для правоного футболиста на левом фланге. Если же левоногий играет на левом фланге - без влияния. Тот, у кого обе ноги как родные - также без влияния.
- - - - - - - -
Количество ударов увеличивает теоретический шанс на гол:
- если у мяча CF, AM, LW, RW – то (кол-во ударов *3) / (количество голов +1)
- если у мяча RM, CM, LM, DM – то (кол-во ударов *2) / (количество голов +1)
- если у мяча защитники – то (кол-во ударов *1,5) / (количество голов +1)
- - - - - - - -
Если игрок забил более 3х голов, то при последующих ударах его практический шанс на гол равен его практическому шансу на гол / количество забитых голов
Иными словами, забить одному футболисту 4 гола в матче крайне сложно.
- - - - - - - -
Если во время удара количество защитников соперника <3, то:
- шанс гола +15
- от влияния вратаря из "расчета шанса на гол с учетом ситуационных навыков" отнимается -15
- - - - - - - -
Если в команде бьющего 5 защитников, то шанс гола *0,5.
- - - - - - - -
Максимальный шанс на гол 50%, при включенном навале у обеих команд максимальный шанс становится 60%.
- - - - - - - -
Темп игры
- спокойный -2 к шансу забить,
- быстрый темп +2 к шансу забить.
- - - - - - - -
Скорость игры - ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом, -10 к шансу на потерю, а также +20 к шансу дать пас и +20% к точности паса если пас состоялся - нормально (ничего не становится) - СПЕШИТЬ дает +10 к шансу на удар, +10 к шансу на потерю, -20 к шансу дать пас и -Х% (ниже полный расклад) к точности паса, если пас состоялся.
Также за каждые 10 минут дополнительно должно отниматься по 1 значению физ формы
- - - - - - - -
Также даёт ухудшение к теоретическому шансу на гол (который до расчета на промах идет): - Если средний навык основного состава от 0 до 20 - то на -25 - Если средний навык основного состава от 21 до 40 - то на -20 - Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -15 - Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -10 - Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -5
- - - - - - - -
Практический шанс на гол (рассчитывается после теоретического) Итоговая формула определения шанса гола = ( (средний навык бьющего/средний навык оппонента*100, но не менее 15 и не более 110) + средний ситуационный навык бьющего/средний ситуационный навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) / 2
- - - - - - - -
Далее происходит расчет хG Каждый гол команда забивает когда наиграла на него, т.е. создала достаточно опасных ситуаций чтобы забить. Грубо говоря это сумма теоретических шансов на гол * на практические шансы на гол каждого удара (кроме штрафного и пенальти). Каждый гол происходит когда xG достиг константы. Константа 1ого гола 0,5, второго 1,5, третьего 2,5, четвертого 3,5 и т.д.
Например наш нападающий ударил 5 раз за игру. В среднеарифметический шанс на гол у него был 40%, практический 80%. Итого за матч его xG будет 0,4*0,8*5=2,0, это больше чем 1,5 и меньше, чем 2,5. Значит за матч игрок забьет 2 гола.
- - - - - - - -
Влияние XG на итоговый шанс забить гол
1. Первый удар = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100
Если полученное число меньше чем константа 0,5, гола нет. Если больше – гол есть.
Данное полученное число в случае НЕ ГОЛА записываем в буфер и ждем следующего удара.
2. Следующий удар рассчитывается также = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100
Полученное число складываем с числом, которое было записано в буфер и сравниваем с константой 0,5. Если полученное число меньше чем константа 0,5, гола нет. Если больше – гол есть.
3. В случае, если гол есть, мы полученное число в полном объеме записываем в буфер и ждем следующего удара.
4. С каждым забитым голом константа увеличивается на +1. Т.е. если команда забила один гол, следующий порог константы станет 1,5.
Пример:
Есть факт удара: мы считаем произведение ТШГ и ПШГ удара
SHOOT :: Result:[1]. shootStrength change:[86, failed attempt factor:89], teamAverageStrength:[72], shootReduction:[59->59], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 30, «0»: 70 }], Player (Mіhna Beavers), Position:(CFL), Team:[Exeter], PlayerShootAverageStrength (base):[99.75->99.75], shootStrengthPerPosition:[100], matchHomeAdvantageInfluence:[0], rateOfPlay_influence:[0], speedOfPlay_influence:[0], playerLeg_influence:[0]; previous with a ball:[Audzej Semeniuk]. Shoot result probabilities:[{ «1»: 30, «0»: 70 }].
SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [1]. Player [Mіhna Beavers] AVG skills:[82.1] avgShootStrength:[99.75], AVG Opponent [Francis Espinha] skills:[97.3] avgShootStrength:[98.5] => GoalProbabilities:[{ «1»: 62.5, «0»: 37.5 }]
Для этого удара: 0.3*0.625=0.18,75 (ред.)
Сам по себе удар голом закончиться не может (ред.)
Эта цифра падает в переменную, суммирующую xG всех ударов одной команды
После каждого удара проверка: 1й удар сумма=0.1875. — 0.1875 больше 0.5? Нет. Счет остается прежним. Второй удар: 0.375 больше 0.5? Нет. Счет остается прежним. Третий удар: 0.5625 больше 0.5? Да. Голы команды больше 0? Нет. Счет меняется, удар становится голевым
Ну и так далее, пока сумма не достигнет 1.5, после 1.5 пойдет второй гол, после 2.5 третий итд
- - - - - - - -
БОЛЕЕ ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
Расчет xG (ожидаемый гол)
1. Константный барьер
Константа 1го уровня (К1) = 0,5
К2 = 1,5
К3 = 2,5
К4 = 3,5
К5 = 4,5
К6 = 5,5
К7 = 6,5
К8 = 7,5
К9 = 8,5
Константа поднимается уровнем с каждым забитым голом команды.
---
2. Объединенный шанс на гол (ОШГ)
ОШГ = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100
Первый удар команды в матче – это ОШГ1, второй удар – ОШГ2, и т.д.
---
3. Формула расчета xG
xG = ОШГ сравнивается с К.
---
Первый удар в матче:
Если ОШГ1 >= К1, то ГОЛ
Если ОШГ1 <= К1, то НЕ ГОЛ и полученное значение падает в буфер
---
4. Если после первого удара не было гола
Если после первого удара был НЕ ГОЛ, то К останется К1, а ОШГ1 запишется в буфер (Б) и при следующем ударе:
Если Б +ОШГ2 >= К1, то ГОЛ
5. Если после первого удара был гол
Если после первого удара был ГОЛ, то остаток от (ОШГ1 — К1) запишется в буфер, а также к формуле прибавляется пройденная константа К1 и при следующем ударе:
---
Второй удар в матче:
Если Б + К1+ОШГ2 >= К2, то ГОЛ
Если Б + К1+ОШГ2 <= К2, то НЕ ГОЛ (промах по воротам или не промах, система считает по текущему алгоритму теоретического шанса на гол)
Удары со штрафных и пенальти не считаются в расчёте xG
4.3. ДЕЙСТВИЕ - ПОПАДАНИЕ В ОФФСАЙД
На данный момент шанс попасть в оффсайд при каждом действии просто равен 1%.
4.4. ДЕЙСТВИЕ - ПАС
Шанс отдать пас рассчитывается по формуле 100 – шанс удара – шанс единоборства – шанс попадания в оффсайд.
- - - - - - - -
Если при действии выпал вариант ПАС, то далее в зависимости от тактических установок и навыков игрока определяется вероятность того что он будет точным. Далее в зависимости от тактических установок и от того, кто давал пас определяется какому игроку он будет направлен (например плеймейкер имеет повышенный шанс отдать пас более атакующему игроку, но за счет этого сам реже бьет по воротам).
- - - - - - - -
Вероятность точного паса зависит от суммы значений навыков, разделенных на количество навыков: https://my-fbm.com/wiki/index.php?title=Ситуации_на_поле_и_ситуационные_навыки
- - - - - - - -
- при смешанном пасе будет происходить либо пас низом, либо верхом. В зависимости от того, какая передача произошла в конкретно этом действии (верхом или низом) такой навык (навес или пас) будет рассчитываться в сумме навыков. Формула расчётов: сумма 5 навыков, отвечающих за точность паса / 5. При этом минимальная точность паса - 10%, максимальная – 90%. На точность паса значительное влияние оказывает игровая форма, если игровая форма у пасующего ниже чем 50%, то точность паса будет *0,25 (т.е. на 75% понизится).
- - - - - - - -
Влияние тактической установки скорость игры:
- ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом, -10 к шансу на потерю, а также +20 к шансу дать пас и +20% к точности паса если пас состоялся — нормально (ничего не становится) —
- СПЕШИТЬ дает +10 к шансу на удар, +10 к шансу на потерю, -20 к шансу дать пас и -Х% (ниже полный расклад) к точности паса, если пас состоялся. Также за каждые 10 минут дополнительно отнимается по 1 значению физ формы Также даёт ухудшение к теоретическому шансу на гол (который до расчета на промах идет): — Если средний навык основного состава от 0 до 20 — то на -25 — Если средний навык основного состава от 21 до 40 — то на -20 — Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -15 — Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -10 — Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -5
Также даёт ухудшение к точности паса если пас состоялся:
— Если средний навык основного состава от 0 до 20 — то на -30
— Если средний навык основного состава от 21 до 40 — то на -25
— Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -20
— Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -15
— Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -10