MANUAL: ПАМЯТКА ПО АНАЛИТИКЕ СИМУЛЯЦИИ МАТЧЕЙ

 


Данная памятка поможет Вам оценить силы своего клуба и провести аналитику как до, так и после матчей с командой соперника.

Около 95% всех матчей в футбольном менеджере FBM заканчиваются предсказуемо. Результат складывается из целой россыпи факторов, каждый из которых влияет на симуляцию. И только 5% матчей могут завершиться с элементами удачи у более слабой команды. Исходя из данной аксиомы, предлагаем вам каждый раз, когда вы анализируете результат игры с соперником или оценивая свои шансы, руководствоваться нижеследующими критериями:

  1. НЕОЧЕВИДНЫЙ ФАКТОР УДАЧИ И ОПЫТА МЕНЕДЖЕРА

Данные факторы мы не берем в расчет официально, поскольку они не относятся к аналитической части нашего руководства. Это удача и опыт менеджера. Поэтому порядковый номер факторов в данной памятке — 0. Но и они имеет определенный вес.

— Удача составляет не более 5% от всех матчей в игре. Имеются в виду матчи, когда по всем статьям сильнейшая команда может потерять очки при одинаковой тактике, расстановке, но разных навыках мастерства. Такое тоже бывает. Били больше, мячом владели, во всё сильнее, но не повезло. Но таких матчей крайне мало в игре. И это даже добавляет ей немного азарта.

— Условия симуляции равны для всех. Если кто-то победил, значит он в данном матче был сильнее, хитрее, умнее. Надо это принять и работать над результатом. Для понимания дополнительно вы можете анализировать, на каком месте находится соперник, как он играл с лидерами чемпионата, как он играет с уступающими в классе, чтобы на дистанции понять, насколько «крепкий орешек» вам достался. Опыт менеджера, как ни крути, тоже имеет вес.

А теперь перейдем к очевидным факторам…

  1. НЕРОДНАЯ ПОЗИЦИЯ И НЕВЫСТАВЛЕННАЯ РАССТАНОВКА

Если поставить футболиста не на свою родную позицию, то это даст так называемый «штраф» при подсчете его навыков в процессе симуляции матча. От 25 до 50% его мастерства может быть потеряно, если он играет не на своей позиции.

Расстановка команды должна всегда быть выставлена и вы должны быть уверены в том, что она сохранена. Если этого нет, система сама выставляет состав и расстановку на матч на своё усмотрение. Но искусственный интеллект системы не так развит, чтобы понимать, кого куда ставить, поэтому она в случайном порядке выбирает любых доступных для матча футболистов и ставит строго расстановку 4-4-2. Всё это помимо очевидных негативных моментов дает еще и очень большой штраф внутри симуляции на мастерство футболистов, более чем в 2 раза занижая их мастерство во время матча.

  1. ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА, ИГРОВАЯ ФОРМА, МОТИВАЦИЯ, ОПЫТ

Нужно учитывать физическую форму вашей команды и команды соперника, а также игровую форму, мотивацию и совокупный опыт игроков. Если у вас у всех игроков около 100%, а у соперника около 90%,  то это не значит, что вы намного сильнее. Если разница существенная — 20, 30 и более % — то тогда разницу уже можно считать значительной. Неподготовленная в этом плане команда гораздо чаще проигрывает подготовленной при прочих равных. Так что ответьте для самих себя на вопрос, на голову ли вы сильнее соперника в этом компоненте?

Кстати говоря, у соперника, играющего не возрастными футболистами, либо от обороны со склонностью к атаке менее 50% сил тратится намного меньше, поэтому игроки не устают, так как ваши. И в концовке матче вполне может забить вам гол и выиграть 1:0.

  1. МАСТЕРСТВО ФУТБОЛИСТОВ (НАВЫКИ)

Многие утверждают, что якобы их клуб сильнее. Но действительно сильный клуб в FBM — это игроки с навыками, близкими к 100%. Слабый клуб – с навыками 0%. Чем больше средние навыки футболистов — тем большее влияние в матче. Но есть одно НО.

Если ваши игроки с навыками 35%, у соперника – 30%, то получается что одна команда сильнее другой на 1/20. Это мизерная разница, практически не имеющая вес. И ставить один выше другого или ждать значительную разницу  в ударах не стоит.

  1. КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ ПО ВОРОТАМ

Если ваша команда больше бьет по воротам соперника, значит:

— либо вы сильнее

— либо у соперника открытая тактика

— либо у вас открытая тактика

— либо что-то/ всё из этого в совокупности

Чем больше ударов по воротам вы нанесли, тем больше шансов забить голы у вас есть. Это естественно, но тем не менее.

  1. СРАВНЕНИЕ МАСТЕРСТВА ПРОТИВОДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИНИЙ

Сильнее ли ваши нападающие, чем защитники соперника? Если сильнее, то при прочих равных бить они будут чаще и точнее. Если нет, то защита проглотит все ваши попытки, либо снизит частоту ударов вблизи ворот, позволяя бить лишь с далека.

  1. КТО ИСПОЛНЯЕТ УДАРЫ ПО ВОРОТАМ

Реализация ударов в голы также зависит от того, игрок какой линии бьет по воротам — защитник, полузащитник или нападающий. У нападающих больше шансов на гол при ударе.

Так что количество ударов в вашу пользу не гарантирует достижение положительного результата. Можно ударить 10 раз и не разу не забить, а соперник распечатает ваши ворота первым же ударом. Реализация зависит от мастерства ваших игроков атаки и умений игроков обороны соперника.

7. ДОБАВОЧНЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ ЛИНИЙ

Достаточное ли количество игроков линии атаки вашей команды по сравнению с игроками линии защиты у оппонента?  Какая тактика будет более действенной — скопировать расстановку соперника и на классе пытаться выиграть, либо попытаться пройтись катком по нему, играя в искрометный атакующий футбол — решать вам. Но знайте, что расстановка важна. И никогда супер-защитная или супер-атакующая тактика не бывает 100%но выигрышной. Если соперник подобрал тактику, которая «бьет» вашу и у него сравнимая по силам команда, то не факт что вы как более сильный клуб и более атакующий, сможете нанести больше ударов, нежели соперник. И не факт, что реализация ударов будет отличная (смотрите предыдущие пункты). Если вы играете в слишком открытый футбол по отношению к сопернику — имейте в виду что соперник может делать контрвыпады, во время которых будет иметь численное преимущество и соответственно, больше шансов ударить по воротам.

  1. ИЗМЕНЕНИЯ ПО ХОДУ МАТЧА

Удачные замены, смены расстановки или тактики во время матча — это фактор, который может изменить судьбу матча.

  1. ОБСЛУЖИВАНИЕ СТАДИОНА

Следите ли вы за состоянием газона?

  1. РОДНЫЕ СТЕНЫ

Поддержка и полные трибуны их «окрыляют». Клубы, которые играют дома, будут иметь в любом случае, независимо от посещаемости, дополнительный бонус +5% к шансу забить гол при ударе.

  1. ЛИДЕРСТВО КАПИТАНА И РАССЛАБЛЕННОСТЬ ФУТБОЛИСТОВ

Возраст капитана и его навык лидерства влияет на команду, если она начинает проигрывать в счете. Чем опытнее и старше футболист, носящий капитанскую повязку – тем выше шанс у команды чаще бить по воротам.

У команды, которая ведет в счете, наоборот, возникает ощущение расслабленности. Чем больше разница в счете – тем больше расслабленности. А невнимательность может привести к печальным для команды последствием.

  1. КАРТОЧКИ

Желтая карточка во время матча – не беда. А вот если футболист получает удаление, команда лишается численного равновесия по отношению к противнику, что сказывается на дисбалансе расстановки. Не всегда, но очень часто команда, которая потеряла 1-2 футболистов из-за красных карточек, будет наносить меньше ударов по ворота соперника, чем могла бы нанести, а также будет чаще пропускать его атаки и менее цепко цементировать оборонительные порядки в случае недокомплекта в защитной линии. На частотность получения карточек влияют: опыт футболиста, опыт оппонента, а также сила (сумма задействованных в ситуации навыков) футболиста и сила соперника в конкретном эпизоде + удача (неудача).

  1. ОБНОВЛЕНИЕ ПО СИМУЛЯЦИИ МАТЧЕЙ ОТ 22.04.2018

А) Опыт влияет на вероятность обеих команд получить в проигранном единоборстве желтую карточку. Богатый опыт дает футболистам возможность более грамотно фолить и не позволять другой команде фолить на себе.

В будущем данное влияние разрастется в виде дополненного влияния на данные ситуации такого неигрового навыка как АГРЕССИЯ и внедрения в игру психолога.

Б) Противоборствующие навыки при ситуациях ИГРОК С МЯЧОМ — ПЕРЕД НИМ ОППОНЕНТ.

Кто с мячом:
Техника
Креативность (Реакция)
Контроль мяча
Дриблинг (Один на один)
Смекалка
Выносливость (Концентрация)

Кто без мяча:
Отбор мяча (Игра ногами)
Выбор позиции
Игра без мяча (Организация)
Смекалка
Ускорение (Ловкость)
Выносливость (Концентрация)
Работоспособность (Прыгучесть)

В) Если команда сильная духом (работоспособность+лидерство) проигрывает той, что слабее её в этом компоненте, то шанс, что она отыграется стал ещё выше, чем раньше. Кроме этого, сильная духом и работоспособная команда в принципе станет играть сильнее чем прежде. Работоспособность всей команды увеличивает шанс отыгрыша, а также нивелирует такой фактор как расслабленность. Тем самым, если ваша команда ведет в счете, шанс что соперник отыграется, зависит от работоспособности вашей команды. Если команда работоспособная — она даже ведя в счете, будет играть по максимуму и не будет халатно относиться к сопернику.

 

Г) Дополнительный прессинг

увеличивает шанс перехвата мяча у того игрока, который с мячом. Если ДОП ПРЕССИНГ выставлен в тактике на значение ДА, то у оппонентов на поле сравниваются такие навыки как:

 

ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ИГРОК

— Мощность

— Выносливость (Концентрация)

— Игра без мяча (Организация)

— Отбор мяча

— Скорость

 

ИГРОК С МЯЧОМ:

— Контроль мяча

— Пас

— Скорость

— Мощность

— Навесы

 

Если защищающийся футболист сильнее по сумме этих ситуационных навыков, то он получает +5% к отбору при определении шанса отбора. В противном случае к отбору минус  5%.

При включенном доп прессинге каждые 10 минут идёт -1 к физ форме

 

Д) Свободный удар.

Завершение (Игра руками)
Креативность (Реакция)
Удар со штрафных
Дальний удар (Парирование)
Техника

Против точно таких же навыков вратаря.

Е) Пенальти
Выбирается либо выставленный под пенальти, либо любой другой кроме вратаря.

Завершение (Игра руками)
Смекалка
Креативность (Реакция)
Удар со штрафных
Выносливость (Концентрация)

Против точно таких же навыков вратаря.

Ж) Шанс забить гол
Завершение (Игра руками)
Дриблинг (Один на один)
Техника
Работоспособность (Прыгучесть)
Смекалка
Креативность (Реакция)
Скорость
Ускорение

Против точно таких же навыков вратаря

З) Угловой удар
При угловом у подающего угловой берется 3 навыка: Навесы, Смекалка, Пас и они используются при сравнении успешности углового удара.
Сравнивается бьющий угловой удар и линия защиты (количество защитников * их средний навык Выбор позиции, Игра головой (Перехваты), Работоспособность (Прыгучесть), деленное на количество защитников). Защитники — это все защитники (CB, LB, RB) и опорники (DM).

 

И) Пас

Фактор паса во время матча является очень важным. Чем выше общий навык паса (среднее от суммы пяти навыков) — тем больше команда владеет мячом, тем больше моментов создает, тем больше шансов забить. В формуле по успешности паса включены также минимальные и максимальные значения, а также повышающий коэффициент.

Влияют такие навыки как:

— пас

— навес

— смекалка

— техника

— контроль мяча

 

Полная формула успешности паса такова:

(среднее от суммы 5-ти навыков), но не более 90% и не менее 20%.

К)  Прессинг

Прессинг дает +10 к вероятности отбора мяча при ситуации ОТБОР МЯЧА/ДРИБЛИНГ, но при этом у команды идет увеличенная потеря физической формы на -1 в течение матча каждые 10 минут

 

Л) Склонность к атакующим действиям

Чем выше склонность, тем больше:

— вероятность дать неточный пас

— шансов на гол в контратаке, если мяч отобран у оппонента

— шанс забить гол после удара

— шанс удара и больше шанс потери мяча при вычислении из вероятностей «удар, пас, потеря»

— вероятность успешного углового (т.е. больше вероятность, что мяч при розыгрыше углового      найдет адресата именно своей команды)

— тем МЕНЬШЕ шанс отбора, если мяч у противника

 

М) Стиль паса:

Если у владеющего мячом этот мяч не отобрали и если он не бьет по воротам, то он дает пас. При этом исходя из стиля паса эффективность его паса зависит от ряда навыков:

— низом (пас, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

— смешанный (пас, навес, смекалка, контроль мяча, техника)

— верхом (навесы, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

Т.е. если ваша команда играет в стиль паса НИЗОМ — то надо в большей степени прокачивать навык ПАС, а если в ВЕРХОМ — то надо качать НАВЕС.

 

 

Н) ПЛЕЙМЕЙКЕР (Акцент команды на пас именно определенной позиции)

Т.е в симуляции это идет следующий ACTION после pass target propabilities, идет проверка, не установлен ли в тактике ПЛЕЙМЕЙКЕР. В тактике должно быть либо НЕТ ПЛЕЙМЕЙКЕРА, ЛИБО ЛЮБОЙ ИЗ ПОЛЕВЫХ ФУТБОЛИСТОВ КРОМЕ ВРАТАРЯ.

Если плеймейкер получает пас, то он будет стараться играть остро. Процент вероятности его паса на других футболистов команды:
— 50% — на CF
— 45% — на полузащитников
— 5% — на защитников

Функционал такой же как назначение капитана или пенальтиста.

 

О) Скорость игры

 

— тянуть время (у всей команды вероятность дать пас становится 90%, вероятность шанса удара становится 1%, вероятность что Tackle — 9%)

— нормально (ничего не становится)

— спешить (вероятность шанса ударить у всей команды становится 50%, Tackle 40%, пас 10%)

Если среднее навыков, отвечающих за шанс гола у бьющего — от 0 до 20 — то при спешке шанс реализации будет варьироваться в пределах

1-5%.

Если от 21 до 40 — то 5-10%

Если от 41 до 60 – то 5-15%

Если от 61 до 80 – то 5-20%

Если с 81 до 100 – то 5-25%

При скорости игры СПЕШИТЬ у оппонента, играющего в контратаку выставлен шанс 100% на успешную контратаку если клуб, играющий в СПЕШИТЬ, потеряет мяч.

 

П) Темп игры

— Спокойный темп (пас точнее на 10%, Tackle меньше на 10%, шанс удара такой же, но шанс забить на 2% меньше, увеличение физ формы каждые 20 минут на +1)

— Смешанный темп (нет влияния)

— Быстрый темп = +10 к шансу потери мяча (шанс удара такой же, но шанс забить на 5% больше, падение физ формы каждые 20 минут на -1)

Максимальный шанс потери мяча при этом 35%. Идет сравнение полученного во 3м шаге значения с этим шансом.

 

Р) Скоростные фланговые защитники

— да
— нет

Если ДА, то если позиции LB, RB, в случае если их дриблинг, скорость и ускорение выше выбора позиции, скорости и ускорения оппонента, имеют шанс что у них отберут мяч (tackle) на 10% меньше, если же меньше оппонента, то тогда у оппонента шанс отбора на 10% больше

С) Скоростные фланговые полузащитники

— да
— нет

Если ДА, то если позиции LM, RM, LW, RW в случае если их дриблинг, скорость и ускорение выше выбора позиции, скорости и ускорения оппонента, имеют шанс что у них отберут мяч (tackle) на 10% меньше, если же меньше оппонента, то тогда у оппонента шанс отбора на 10% больше

Т) Контратака

Если контратака поставлена на ВКЛ, то:
— При владении мячом шанс удара умножается на 0,75 (падает на 25%), но увеличивается шанс паса.

— Если команда играет в контратаку и не владеет мячом, то в случае потери мяча оппонентом сравнивается склонность к атаке оппонента со значением 100% (так называемый вес удачи при контратаке). Т.е., от 100% отнимается значение склонности к атаке соперника и определяется шанс неудачной контратаки. (например, если склонность к атаке у соперника была 90% — контратака с вероятностью 100-90=10% не состоится, в ином случае — состоится).

— Если защитник отобрал мяч при контратаке, то он дает обязательно пас нападающему и тот обязательно бьет по воротам. Если мяч отобрал не защитник, а полузащитник или нападающий — то тогда сразу идет 100%но удар.

 

У) Вероятности

Если футболист с мячом, он может:
— сделать попытку ударить по воротам (1.1. Шанс на удар), после чего рассчитывается вероятность гола после удара (1.2. Шанс на гол)

— подвергнуться отбору мяча от оппонента (2.1. Шанс на отбор мяча), после чего рассчитывается успешный/неуспешный отбор мяча (2.2. Шанс на потерю мяча после попытки отбора)

— попробовать отдать пас (3.1. Шанс на пас), после чего рассчитывается успешность отданного паса (3.2. Шанс точного паса)

_________________

1.1. Шанс на удар

1й шаг. Общий шанс на удар (ps_shoot). Расчетный ps_shoot = shootProbPerPosition.

ps_shoot (shootProbPerPosition) = 0 (GK), либо = 1 (защ), либо = 24 (полузащ), либо = 35 (нападающие)

2й шаг. Влияние склонности к атаке ( tactic_influence )

tactic_influence = (Атакующий фактор атакующей команды getOffensiveStrength — Защитный фактор защищающейся команды) / 10

  1. Защитный фактор защищающейся команды getDefensiveStrength складывается из сложения всех подшагов:

а) складывается Player_Total_strength всех полузащитников.

Player_Total_strength = (среднее от суммы всех игровых навыков)*0,7) + (значение игровой формы*5/100) + (значение физической формы*5/100) + (значение мотивации*5/100) + (значение опыта*5/100) +влияние текущей оценки в матче (от -0,1 до +0,1)

Влияние оценки на Player_Total_strength исходя из балла оценки.

1 -0,1
2 -0,08
3 -0,06
4 -0,04
5 -0,02
6 0,02
7 0,04
8 0,06
9 0,08
10 0,1

 

В случае, если тактическая расстановка не установлена, в формуле значение «среднее от суммы всех игровых навыков» * 0,5

б) Далее, если в команде есть AM/LW/RW – то Player_Total_strength в защите каждого такого футболиста * 0,7
в) Далее, если в команде есть DM – то Player_Total_strength в защите каждого такого футболиста * 1,3. CM, LM и RM не имеют добавочных коэффициентов.

г) если у команды стоит контратака, то у всех полузащитников Player_Total_strength в защите * 1,1

д)складываем полученное и получаем промежуточную силу полузащитников в защите.

е) складывается Player_Total_strength всех защитников.

ё) Вычисление количества защитников:
если <3 защитников, то (промежуточная сила полузащитников в защите+ Player_Total_strength всех защитников) * 0,5

если >4 защитников, то (промежуточная сила полузащитников в защите+ Player_Total_strength всех защитников) * 1,3

ж) Расчет влияния на защиту склонности к атаке (offensive_factor)

Offensive_factor = (110 — значение склонности к атаки *0,5) / 100

з) финальная getDefensiveStrength = значение пункта Ё * Offensive factor

  1. Атакующий фактор атакующей команды getOffensiveStrength складывается из сложения всех подшагов:

а) Складывается Player_Total_strength всех полузащитников.
б) Далее, если в команде есть AM/LW/RW – то Player_Total_strength в нападении каждого такого футболиста * 1,3, пока их меньше 3х на поле. Если этих позиций больше 3х, то коэффициент каждого следующего становится 0,5.

в) Далее, если в команде есть DM – то Player_Total_strength в нападении каждого такого футболиста * 0,7. CM, LM и RM не имеют добавочных коэффициентов.

г) Вычисление количества нападающих:
если <3 нападающих, то сила нападающих * 1,5

если 3 нападающих, то сила третьего нападающего* 0,5

е) Offensivefactor = (80+ значение склонности к атаки *0,4) / 100

3й шаг. Влияние контратаки на расчетный ps_shoot = shootProbPerPosition* counter_attack.

ps_shoot = shootProbPerPosition*0,75 если контратака включена

ps_shoot = shootProbPerPosition*1 если контратака выключена

4й шаг. Влияние результата матча/расслабленность (result_influence)

result_influence = (голы своей команды — голы соперника) * (0-5)

5й шаг. Собранность команды (team_influence).

team_influence = (СУММА лидерства команды + СУММА работоспособности команды) / 5.

6й шаг. Влияние капитана (morale_influence).

а) расчетное влияние = (возраст капитана — 16) * 5
б) карьера капитана (ответ не меньше 40%) = кол-во игр капитана / 2
в) (расчетное влияние + карьера капитана) * ср. навык капитана / 100

Если итоговое влияние капитана <40, то итоговое влияние = 40
Если итоговое влияние капитана >100, то итоговое влияние = 100

morale_influence = (итоговое влияние капитана / 100 * 5) + 4й шаг

7й шаг. Проверка минимального шанса на удар исходя из позиции:
— нападающие и полузащитники имеют минимально возможный шанс удара = 8%
— защита имеет минимальный шанс удара = 1%.

8й шаг. Расчет максимального шанса на удар исходя из позиции:
— нападающие имеют максимальный шанс 50%
— вратарь имеет maxшанс = 0%
— защитники имеют max шанс 15%
— полузащитники DM имеют max шанс 10%
— полузащитникиCM, LM, RM имеют maxшанс 30%
— полузащитники AM, LW, RW имеют max шанс 30%
— нападающие CF имеют max шанс 50%

9й шаг. Частотность ударов

Это выставляемая величина из админпанели игры, влияющая на повышение шанса ударов по воротам в среднем по всей игры. Сейчас она = 90%.

10й шаг. Влияние вратаря

Влияние вратаря в предотвращении забитых голов после ударов составляет 50%.

11й шаг. Итоговая формула расчета шанса удара

Final_Shoot = (2й шаг + 3й шаг+ 4й шаг+ 5й шаг+ 6й шаг) * частотность ударов/100.

 

 

1.2. Шанс на гол

1й шаг. Проверка позиции футболистов. На своей или неродной позиции играет. Если на своей, то штрафа в симуляции нет. Если на второстепенной — то штраф симуляции на средний навык футболиста = 25%. Если на неродной — штраф на средний навык футболиста = 50%. Данный шаг производится до начала матча.

2й шаг. Влияние вратаря (sim_goaly_influence) = фиксированному значению = 40. Не путать с влияниями навыков вратаря.

3й шаг. Проверка стиля пасов (низом или верхом) и расчет шанса на гол с учётом влияния вратаря:
Шанс на гол = ситуационные навыки бьющего ШАНС НА ГОЛ * влияние вратаря / 100.

4й шаг. Влияние среднего навыка команды (team_average_strenth)

team_average_strenth = сумма средних навыков всех футболистов которые есть на поле / 11.

В случае удаления это будет сумма средних навыков 10 футболистов / 11.

5й шаг. Расчетный шанс на НЕ ГОЛ (shoot_reduction) с учетом навыков вратаря, команды и коэффициента силы на позиции.

Shoot_strenth = (средний ситуационный навык вратаря + ср. навык основного состава) / 2 * коэффициент силы удара бьющего (защитник бьет с силой 30, полузащитник с силой 90, нападающий с силой 100)

6й шаг. Проверка попытки удара. Если бьющий – не нападающий, либо если это нападающий при наличии в составе >1 нападающего, то:
Шанс гола = 5й шаг + (количество уже сделанных бьющим ударов в этом матче * 2) — количеству голов

7й шаг. Проверка количества защитников. Если во время количество защитников соперника <3, то: — шанс удара +15
— от влияния вратаря из 2го шага отнимается -15

8й шаг. Количество забитых голов бьющего. Если бьющий забил уже более 1 гола в матче, то:
Shoot_strenth = shoot_strenth (расчетный) / количество голов.

9й шаг. Влияние фактора своего поля. Home_advantage_influence = 5

10й шаг. Влияние установленного темпа игры rate_of_play:
— если спокойный (calm) то -2 к shoot_strenth,
— если быстрый (quick) то +2 к shoot_strenth

11й шаг. Итоговый расчет шанса удара на гол.

Шанс на гол = 8й шаг (расчетный shootStrength) — 5й шаг + 9й шаг + 10й шаг

Минимальный шанс на гол при этом 5%
Максимальный шанс на гол при этом 50%

12й шаг. Speed of play rush. Проверка и влияние функции СПЕШИТЬ на вкл/выкл.

Минимальный шанс на гол при этом 1%
Максимальный шанс на гол при этом 50%

— тянуть время (у всей команды вероятность дать пас становится 90%, вероятность шанса удара становится 1%, вероятность потери мяча 9%)

— нормально (ничего не становится)

— спешить (вероятность шанса ударить у всей команды становится 50%, Tackle 40%, пас 10%). Если среднее навыков, отвечающих за шанс гола у бьющего — от 0 до 20 — то при спешке шанс реализации будет варьироваться в пределах 1-5 %.

Если от 21 до 40 — то 5-10%

Если от 41 до 60 – то 5-15%

Если от 61 до 80 – то 5-20%

Если с 81 до 100 – то 5-25%

 

2.1. Шанс на отбор мяча

1й шаг. Изначальный шанс потери мяча = 10.

2й шаг. Сравнение футболистов обоих команд по оппонентам в зоне ответственности.

У каждого футболиста есть оппонент со стороны соперника:
$this->_opponentPositions[PLAYER_POSITION_GOALY] = SimulationHelper::selectItemFromProbabilities(array(PLAYER_POSITION_MIDFIELD => 50, PLAYER_POSITION_STRIKER => 50));

$this->_opponentPositions[PLAYER_POSITION_DEFENCE] = SimulationHelper::selectItemFromProbabilities(array(PLAYER_POSITION_STRIKER => 50, PLAYER_POSITION_MIDFIELD => 50));

$this->_opponentPositions[PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = SimulationHelper::selectItemFromProbabilities(array(PLAYER_POSITION_MIDFIELD => 35, PLAYER_POSITION_STRIKER => 35, PLAYER_POSITION_DEFENCE => 30));

$this->_opponentPositions[PLAYER_POSITION_STRIKER] = SimulationHelper::selectItemFromProbabilities(array(PLAYER_POSITION_DEFENCE => 50, PLAYER_POSITION_MIDFIELD => 50));

Если количество футболистов в своей зоне ответственности = количеству оппонентов на его зоне ответственности, отвечающей за футболиста, то шанс потери мяча +10 к предыдущему шагу.

Если оппонентов больше чем своих на данной зоне ответственности, то:

10+ 10 + 20 * (количество оппонентов на позиции–количество своих на позиции)

Если оппонентов меньше, чем своих на данной зоне ответственности, то шанс потери мяча так и остается 10.

3й шаг. Проверка влияния из тактики ТЕМП ИГРЫ.

— Спокойный темп = -10 к шансу потери мяча (шанс удара такой же, но шанс забить на 5% меньше, увеличение физ формы каждые 20 минут на +1)

— Смешанный темп (нет влияния)

— Быстрый темп = +10 к шансу потери мяча (шанс удара такой же, но шанс забить на 5% больше, падение физ формы каждые 20 минут на -1)

Максимальный шанс потери мяча при этом 35%. Идет сравнение полученного во 3м шаге значения с этим шансом.

4й шаг. Проверка влияния из тактики СКОРОСТЬ ИГРЫ и в частности, функции СПЕШИТЬ.

— тянуть время (у всей команды вероятность дать пас становится 90%, вероятность шанса удара становится 1%, вероятность потери мяча 9%)

— нормально (ничего не становится)

— спешить (вероятность шанса ударить у всей команды становится 50%, Tackle 30%, пас 20%). Если среднее навыков, отвечающих за шанс гола у бьющего — от 0 до 20 — то при спешке шанс реализации будет варьироваться в пределах 1-5 %.

Если от 21 до 40 — то 5-10%

Если от 41 до 60 – то 5-15%

Если от 61 до 80 – то 5-20%

Если с 81 до 100 – то 5-25%

2.2. Шанс на потерю мяча после попытки отбора

Сравниваются ситуационные навыки:

  1. Когда стиль паса не важно какой и предыдущего паса не было (начало игры, например), либо если предыдущий пас был низом, тоКто с мячом:Техника

Креативность (Реакция)

Контроль мяча

Дриблинг (Один на один)

Смекалка

Выносливость (Концентрация)

 

Кто без мяча:
Отбор мяча (Игра ногами)

Выбор позиции

Игра без мяча (Организация)

Смекалка

Ускорение (Ловкость)

Выносливость (Концентрация)

Работоспособность (Прыгучесть)

  1. Если стиль паса — средний, то сразу на этом шаге по-любому пас превращается в низом или верхом и происходит 50/50% вероятность либо пас дать верхом, либо низом.3. Если стиль паса верхом previous Action был пас верхом и он был успешным, то в следующем шаге при попытке отбора оппонентом у нового получателя сравниваются навыки:Кто с мячом:
    Игра головой, Выбор позиции, Ускорение, Работоспособность, Мощность

Кто без мяча:
Игра головой, Выбор позиции, Ускорение, Работоспособность, Мощност

 

3.1. Шанс на пас

Шанс паса = 100 — шанс удара + шанс потери мяча

3.2. Шанс точного паса

Если у владеющего мячом этот мяч не отобрали и если он не бьет по воротам, то он дает пас. При этом исходя из стиля паса эффективность его паса зависит от ряда навыков:

— низом (пас, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)
— средний (пас, навес, смекалка, контроль мяча, техника)
— верхом (навесы, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

3.3. Расстановка в 5 защитников

 

При расстановке команды в 5 защитников скорректированы шанс на гол такой команды и шанс на удар. Теперь они равны предыдущей формуле * 0,5

 

Проверка количества защитников на шанс удара по воротам. Если в своей команде >4 защитников, то Final_Shoot = (2й шаг + 3й шаг+ 4й шаг + 5й шаг + 6й шаг) * частотность ударов/100*0,5 либо в случае Speed of play rush понижается значение шанса удара при Speed of playr ush в 2 раза (*0,5).

 

Проверка количества защитников на шанс забить гол. Если в своей команде >4 защитников, то Шанс на гол = 8й шаг (расчетный shootStrength) — 5й шаг + 9й шаг + 10й шаг *0,5 либо в случае Speedofplayrush понижается значение шанса на гол при Speed of playr ush в 2 раза (*0,5).

Сделана правка в подфункции во время симуляции матчей GetDefenciveStrenth

Если >4 защитников, то (сумма Player_Total_strength в защите всех защитников * 1,3) + сумма Player_Total_strength в защите полузащитников).

 

Ф) Алгоритм вычисления максимального шанса на гол

В алгоритм вычисления максимального шанса на гол добавились дополнительные шаги/пункты, чтобы у более слабых команд была снижена вероятность забить гол после удара. Это снизит элемент удачи.

Шанс на гол разделяется на поддиректории — шанс попасть в створ и шанс промахнуться. Т.е. ШАНС ТОЧНОГО УДАРА. Он будет зависеть от:
— среднего навыка бьющего, сравниваемого с его оппонентом.
— его ситуационных навыков, сравниваемых с его оппонентом.

Итоговая формула определения точности удара = ( (ср навык бьющего/ср навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) + ср. ситуационный навык бьющего/ср. ситуационный навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) / 2

Примеры:

№1А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 25
( (100/25*40) + (100/25*40) )/2 = (макс90+макс90)/2= 90% — шанс на точный удар

№1Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 25 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 48)
( (100/25*40) + (100/48*40) )/2 = (макс90+83,3)/2= 86,6% — шанс на точный удар

№2А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 50
( (100/50*40) + (100/50*40) )/2 = (80+80)/2= 80% — шанс на точный удар

№2Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 50 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 96)
( (100/50*40) + (100/96*40) )/2 = (80+41,7)/2= 61% — шанс на точный удар

№3А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 75
( (100/75*40) + (100/75*40) )/2 = (53,3+53,3)/2= 53,3% — шанс на точный удар

№3Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 75 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
( (100/75*40) + (100/100*40) )/2 = (53,3+40)/2= 46,6% — шанс на точный удар

_____________

№4. Равные команды
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
( (100/100*40) + (100/100*40) )/2 = (40+40)/2= 40% — шанс на точный удар

_____________

№5А
Бьющий = 25 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (25/100*40) + (25/100*40) )/2 = (макс15+макс15)/2 = 15% — шанс на точный удар

№5Б
Бьющий = 25 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 48)
Оппонент = 100
( (25/100*40) + (48/100*40) )/2 = (макс15+19,2)/2= 17,1% — шанс на точный удар

№6А
Бьющий = 50 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (50/100*40) + (50/100*40) )/2 = (20+20)/2= 20% — шанс на точный удар

№6Б
Бьющий = 50 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 96)
( (50/100*40) + (96/100*40) )/2 = (20+38,4)/2= 29,2% — шанс на точный удар

№7А
Бьющий = 75 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (75/100*40) + (75/100*40) )/2 = (30+30)/2= 30% — шанс на точный удар

№7Б
Бьющий = 75 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
Оппонент = 100
( (75/100*40) + (100/100*40) )/2 = (30+40)/2= 35% — шанс на точный удар

______________________

Итого: шанс на точный удар варьируется от 15 до 90%, при этом в играх примерно равных команд он будет на уровне 40%

После ШАНСА НА ТОЧНЫЙ УДАР рассчитываться шанс на гол.

 

 

Х) Формирование оценок в матче

 

IMPROVE — это удачное действие и рост оценки.

DOWNGRADE — это не успешное действе и падение оценки.

 

MARK_IMPROVE_GOAL_SCORER = 1

MARK_IMPROVE_GOAL_PASSPLAYER = 0,5

MARK_DOWNGRADE_GOAL_GOALY = 0,5

MARK_DOWNGRADE_SHOOTFAILURE = 0.25

MARK_DOWNGRADE_PENALTY_SHOOTFAILURE = 1

MARK_DOWNGRADE_FREEKICK_SHOOTFAILURE = 0.5

MARK_IMPROVE_SHOOTFAILURE_GOALY = 0.1

MARK_IMPROVE_PENALTY_SHOOTFAILURE_GOALY = 1

MARK_IMPROVE_FREEKICK_SHOOTFAILURE_GOALY = 0.1

MARK_IMPROVE_TACKLE_WINNER = 0,25

MARK_DOWNGRADE_TACKLE_LOOSER = 0.5

MARK_DOWNGRADE_TACKLE_LOOSER_YELOW = 0.1

MARK_DOWNGRADE_BALLPASS_FAILURE = 0.3

MARK_IMPROVE_BALLPASS_SUCCESS = 0.1

 

Ц) Краткая памятка по обозначениям в функции аналитики ДЕТАЛИ СИМУЛЯЦИИ

OffensiveStrength – сила команды, которая производит какое-то действие в данный момент симуляции

DefensiveStrength – сила оппонента

nextAction – это событие (pass — пас, tackle — отбор, shoot — удар)

passBall::SUCCESS – успешный пас

passBall::FAIL  — неточный пас

Mark actual – оценка футболиста на данный момент симуляции

TeamAvgSkills – средний навык команды на текущий момент симуляции

_______

Практический шанс на гол — это итоговый исход момента. Если теоретический шанс на гол НЕ реализовался успехом — значит система рассчитывает вероятности — чем закончится момент — либо промахом по воротам, либо точным ударом по воротам, но который не завершится голом. Если в данном случае состоялся точный удар — значит либо вратарь отбил на угловой, либо вратарь поймал мяч намертво. Если удар неточный — значит промах.

Если теоретический шанс на гол реализовался успехом — значит система рассчитывает практический шанс на гол. Завершился ли он голом или нет. Если практический удар не завершился голом — значит система ставит промах (аналог удара в штангу/перекладину). Если практический удар завершился голом — значит гол.

SHOOT :: Result:[1] – это теоретический шанс на гол. [1] – итоговый успех, [0] – неудача

SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [1] – это практический шанс на гол. [1] – итоговый успех, т.е. ГОЛ, [0] – неудача, т.е. штанга/перекладина

Итоговая формула определения точности удара = ( (ср навык бьющего/ср навык оппонента*100, но не менее 15 и не более 110) + ср. ситуационный навык бьющего/ср. ситуационный навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) / 2