MANUAL: ПАМЯТКА ПО АНАЛИТИКЕ СИМУЛЯЦИИ МАТЧЕЙ

 


Данная памятка поможет Вам оценить силы своего клуба и провести аналитику как до, так и после матчей с командой соперника.

Около 95% всех матчей в футбольном менеджере FBM заканчиваются предсказуемо. Результат складывается из целой россыпи факторов, каждый из которых влияет на симуляцию. И только 5% матчей могут завершиться с элементами удачи у более слабой команды. Исходя из данной аксиомы, предлагаем вам каждый раз, когда вы анализируете результат игры с соперником или оценивая свои шансы, руководствоваться нижеследующими критериями:

  1. НЕОЧЕВИДНЫЙ ФАКТОР УДАЧИ И ОПЫТА МЕНЕДЖЕРА

Данные факторы мы не берем в расчет официально, поскольку они не относятся к аналитической части нашего руководства. Это удача и опыт менеджера. Поэтому порядковый номер факторов в данной памятке — 0. Но и они имеет определенный вес.

— Удача составляет не более 5% от всех матчей в игре. Имеются в виду матчи, когда по всем статьям сильнейшая команда может потерять очки при одинаковой тактике, расстановке, но разных навыках мастерства. Такое тоже бывает. Били больше, мячом владели, во всём сильнее, но не повезло. Но таких матчей крайне мало в игре. И это даже добавляет ей немного азарта.

— Условия симуляции равны для всех. Если кто-то победил, значит он в данном матче был сильнее, хитрее, умнее. Надо это принять и работать над результатом. Для понимания дополнительно вы можете анализировать, на каком месте находится соперник, как он играл с лидерами чемпионата, как он играет с уступающими в классе, чтобы на дистанции понять, насколько «крепкий орешек» вам достался. Опыт менеджера, как ни крути, тоже имеет вес.

А теперь перейдем к очевидным факторам…

  1. НЕРОДНАЯ ПОЗИЦИЯ И НЕВЫСТАВЛЕННАЯ РАССТАНОВКА

Если поставить футболиста не на свою родную позицию, то это даст так называемый «штраф» при подсчете его навыков в процессе симуляции матча. От 25 до 50% его мастерства может быть потеряно, если он играет не на своей позиции. Расстановка команды должна всегда быть выставлена и вы должны быть уверены в том, что она сохранена.

  1. ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА, ИГРОВАЯ ФОРМА, МОТИВАЦИЯ, ОПЫТ

Нужно учитывать физическую форму вашей команды и команды соперника, а также игровую форму, мотивацию и совокупный опыт игроков. Если у вас у всех игроков около 100%, а у соперника около 90%,  то это не значит, что вы намного сильнее. Если разница существенная — 20, 30 и более % — то тогда разницу уже можно считать значительной. Неподготовленная в этом плане команда гораздо чаще проигрывает подготовленной при прочих равных факторах. Так что ответьте для самих себя на вопрос, на голову ли вы сильнее соперника в этом компоненте?

Кстати говоря, у соперника, играющего не возрастными футболистами, либо от обороны со склонностью к атаке менее 50% сил тратится намного меньше, поэтому игроки не устают, так как ваши. И в концовке матча соперник вполне может забить вам гол и выиграть 1:0.

  1. МАСТЕРСТВО ФУТБОЛИСТОВ (НАВЫКИ)

Многие утверждают, что якобы их клуб сильнее. Но действительно сильный клуб в FBM — это игроки с навыками, близкими к 100%. Слабый клуб – с навыками 0%. Чем больше средние навыки футболистов — тем большее влияние в матче. Но есть одно НО.

Если ваши игроки с навыками 35%, у соперника – 30%, то получается что одна команда сильнее другой на 1/20. Это мизерная разница, практически не имеющая вес. И ставить один клуб выше другого или ждать значительную разницу  в ударах не стоит.

  1. КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ ПО ВОРОТАМ

Если ваша команда больше бьет по воротам соперника, значит:

— либо вы сильнее

— либо у соперника открытая тактика

— либо у вас открытая тактика

— либо что-то/ всё из этого в совокупности

Чем больше ударов по воротам вы нанесли, тем больше шансов забить голы у вас есть. Это естественно, но тем не менее.

  1. СРАВНЕНИЕ МАСТЕРСТВА ПРОТИВОДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИНИЙ

Сильнее ли ваши нападающие, чем защитники соперника? Если сильнее, то при прочих равных бить они будут чаще и точнее. Если нет, то защита проглотит все ваши попытки, либо снизит частоту ударов вблизи ворот, позволяя бить лишь с далека.

  1. КТО ИСПОЛНЯЕТ УДАРЫ ПО ВОРОТАМ

Реализация ударов в голы также зависит от того, игрок какой линии бьет по воротам — защитник, полузащитник или нападающий. У нападающих больше шансов на гол при ударе.

Так что количество ударов в вашу пользу не гарантирует достижение положительного результата. Можно ударить 10 раз и ни разу не забить, а соперник распечатает ваши ворота первым же ударом. Реализация зависит от мастерства ваших игроков атаки и умений игроков обороны соперника.

7. ДОБАВОЧНЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ ЛИНИЙ

Достаточное ли количество игроков линии атаки вашей команды по сравнению с игроками линии защиты у оппонента?  Какая тактика будет более действенной — скопировать расстановку соперника и на классе пытаться выиграть, либо попытаться пройтись катком по нему, играя в искрометный атакующий футбол — решать вам. Но знайте, что расстановка важна. И никогда супер-защитная или супер-атакующая тактика не бывает 100%но выигрышной. Если соперник подобрал тактику, которая «бьет» вашу и у него сравнимая по силам команда, то не факт что вы как более сильный клуб и более атакующий, сможете нанести больше ударов, нежели соперник. И не факт, что реализация ударов будет отличная (смотрите предыдущие пункты). Если вы играете в слишком открытый футбол по отношению к сопернику — имейте в виду что соперник может делать контрвыпады, во время которых будет иметь численное преимущество и соответственно, больше шансов ударить по воротам.

  1. ИЗМЕНЕНИЯ ПО ХОДУ МАТЧА

Удачные замены, смены расстановки или тактики во время матча — это фактор, который может изменить судьбу матча.

  1. ОБСЛУЖИВАНИЕ СТАДИОНА

Следите ли вы за состоянием газона?

  1. РОДНЫЕ СТЕНЫ

Поддержка и полные трибуны их «окрыляют». Клубы, которые играют дома, будут иметь в любом случае, независимо от посещаемости, дополнительный бонус +5% к шансу забить гол при ударе.

  1. ЛИДЕРСТВО КАПИТАНА И РАССЛАБЛЕННОСТЬ ФУТБОЛИСТОВ

Влияние результата матча/расслабленности/капитана (result_influence). А именно:
— если ваша команда уступает в счете — шанс на удар вашего футболиста будет больше, так как ситуация обязывает

— если совокупная сумма навыков лидерства и работоспособности вашей команды высокое — это также влияет на шанс удара

— если капитан вашей команды обладает большим опытом, большим возрастом, высокими игровыми навыками и большим количеством сыгранных в карьере матчей — это всё идет в плюс к шансу на удар любого футболиста команды

  1. КАРТОЧКИ

Желтая карточка во время матча – не беда. А вот если футболист получает удаление, команда лишается численного равновесия по отношению к противнику, что сказывается на дисбалансе расстановки. Не всегда, но очень часто команда, которая потеряла 1-2 футболистов из-за красных карточек, будет наносить меньше ударов по воротам соперника, чем могла бы нанести, а также будет чаще пропускать его атаки и менее цепко цементировать оборонительные порядки в случае недокомплекта в защитной линии. На частотность получения карточек влияют: опыт футболиста, опыт оппонента, а также сила (сумма задействованных в ситуации навыков) футболиста и сила соперника в конкретном эпизоде + удача (неудача).

  1. ОБНОВЛЕНИЕ ПО СИМУЛЯЦИИ МАТЧЕЙ ОТ 01.12.2018

А) Опыт влияет на вероятность обеих команд получить в проигранном единоборстве желтую карточку. Богатый опыт дает футболистам возможность более грамотно фолить и не позволять другой команде фолить на себе.

В будущем данное влияние разрастется в виде дополненного влияния на данные ситуации такого неигрового навыка как АГРЕССИЯ и внедрения в игру психолога.

Б) Противоборствующие навыки при ситуациях ИГРОК С МЯЧОМ — ПЕРЕД НИМ ОППОНЕНТ.

Кто с мячом:
Техника
Креативность (Реакция)
Контроль мяча
Дриблинг (Один на один)
Смекалка
Выносливость (Концентрация)

Кто без мяча:
Отбор мяча (Игра ногами)
Выбор позиции
Игра без мяча (Организация)
Смекалка
Ускорение (Ловкость)
Выносливость (Концентрация)
Работоспособность (Прыгучесть)

В) Если команда сильная духом (работоспособность+лидерство) проигрывает той, что слабее её в этом компоненте, то шанс, что она отыграется стал ещё выше, чем раньше. Кроме этого, сильная духом и работоспособная команда в принципе станет играть сильнее чем прежде. Работоспособность всей команды увеличивает шанс отыгрыша, а также нивелирует такой фактор как расслабленность. Тем самым, если ваша команда ведет в счете, шанс что соперник отыграется, зависит от работоспособности вашей команды. Если команда работоспособная — она даже ведя в счете, будет играть по максимуму и не будет халатно относиться к сопернику.

 

Г) Дополнительный прессинг

увеличивает шанс перехвата мяча у того игрока, который с мячом. Если ДОП ПРЕССИНГ выставлен в тактике на значение ДА, то у оппонентов на поле сравниваются такие навыки как:

 

ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ИГРОК

— Мощность

— Выносливость (Концентрация)

— Игра без мяча (Организация)

— Отбор мяча

— Скорость

 

ИГРОК С МЯЧОМ:

— Контроль мяча

— Пас

— Скорость

— Мощность

— Навесы

 

Если защищающийся футболист сильнее по сумме этих ситуационных навыков, то он получает +5% к отбору при определении шанса отбора. В противном случае к отбору минус  5%.

При включенном доп прессинге каждые 10 минут идёт -1 к физ форме

 

Д) Свободный удар.

Завершение (Игра руками)
Креативность (Реакция)
Удар со штрафных
Дальний удар (Парирование)
Техника

Против точно таких же навыков вратаря.

Е) Пенальти
Выбирается либо выставленный под пенальти, либо любой другой кроме вратаря.

При расчёте финального шанса на гол с пенальти берется во внимание:

— ситуационные навыки пенальтиста у бьющего (завершение, смекалка, креативность, удар со штрафных, выносливость) против точно таких же навыков вратаря.
— опыт
— игровая форма
— вратарь соперника

Формула расчета на гол с пенальти:

$goalyInfluence = (int) $this->_websoccer->getConfig(‘sim_goaly_influence’);

$goalyPenaltyStrength = $goaly->getPenaltyAverageStrength($this->_websoccer, $match);
$shootReduction = round($goalyPenaltyStrength * $goalyInfluence / 100);

 

// probability is between 40 and 90%

$playerPenaltyStrength = $player->getPenaltyAverageStrength($this->_websoccer, $match);

$pGoal[TRUE] = max(40, min($playerPenaltyStrength + (опыт/5) + (игровая форма/5) — $shootReduction, 90));

$pGoal[FALSE] = 100 — $pGoal[TRUE]

 

Ж) Шанс забить гол
Завершение (Игра руками)
Дриблинг (Один на один)
Техника
Работоспособность (Прыгучесть)
Смекалка
Креативность (Реакция)
Скорость
Ускорение

Против точно таких же навыков вратаря

З) Угловой удар
При угловом у подающего угловой берется 3 навыка: Навесы, Смекалка, Пас и они используются при сравнении успешности углового удара.
Сравнивается бьющий угловой удар и линия защиты (количество защитников * их средний навык Выбор позиции, Игра головой (Перехваты), Работоспособность (Прыгучесть), деленное на количество защитников). Защитники — это все защитники (CB, LB, RB) и опорники (DM).

 

И) Пас

Фактор паса во время матча является очень важным. Чем выше общий навык паса (среднее от суммы пяти навыков) — тем больше команда владеет мячом, тем больше моментов создает, тем больше шансов забить. В формуле по успешности паса включены также минимальные и максимальные значения, а также повышающий коэффициент.

Влияют такие навыки как:

— пас

— навес

— смекалка

— техника

— контроль мяча

 

Полная формула успешности паса такова:

(среднее от суммы 5-ти навыков), но не более 90% и не менее 20%.

К)  Прессинг

Прессинг дает +10 к вероятности отбора мяча при ситуации ОТБОР МЯЧА/ДРИБЛИНГ, но при этом у команды идет увеличенная потеря физической формы на -1 в течение матча каждые 10 минут

 

Л) Склонность к атакующим действиям

Чем выше склонность, тем больше:

— вероятность дать неточный пас

— шансов на гол в контратаке, если мяч отобран у оппонента

— шанс забить гол после удара

— шанс удара и больше шанс потери мяча при вычислении из вероятностей «удар, пас, потеря»

— вероятность успешного углового (т.е. больше вероятность, что мяч при розыгрыше углового      найдет адресата именно своей команды)

— тем МЕНЬШЕ шанс отбора, если мяч у противника

 

М) Стиль паса:

Если у владеющего мячом этот мяч не отобрали и если он не бьет по воротам, то он дает пас. При этом исходя из стиля паса эффективность его паса зависит от ряда навыков:

— низом (пас, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

— смешанный (пас, навес, смекалка, контроль мяча, техника)

— верхом (навесы, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

Т.е. если ваша команда играет в стиль паса НИЗОМ — то надо в большей степени прокачивать навык ПАС, а если в ВЕРХОМ — то надо качать НАВЕС.

 

 

Н) ПЛЕЙМЕЙКЕР (Акцент команды на пас именно определенной позиции)

Т.е в симуляции это идет следующий ACTION после pass target propabilities, идет проверка, не установлен ли в тактике ПЛЕЙМЕЙКЕР. В тактике должно быть либо НЕТ ПЛЕЙМЕЙКЕРА, ЛИБО ЛЮБОЙ ИЗ ПОЛЕВЫХ ФУТБОЛИСТОВ КРОМЕ ВРАТАРЯ.

Если плеймейкер получает пас, то он будет стараться играть остро. Процент вероятности его паса на других футболистов команды:
— 50% — на CF
— 45% — на полузащитников
— 5% — на защитников

Функционал такой же как назначение капитана или пенальтиста.

 

О) Скорость игры

 

— ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом, -10 к шансу на потерю, а также +20 к шансу дать пас и +20% к точности паса если пас состоялся

— нормально (ничего не становится)

— СПЕШИТЬ дает +10 к шансу на удар, +10 к шансу на потерю, -20 к шансу дать пас и -Х% (ниже полный расклад) к точности паса, если пас состоялся.

Также за каждые 10 минут дополнительно отнимается по 1 значению физ формы

Также даёт ухудшение к теоретическому шансу на гол (который до расчета на промах идет):

— Если средний навык основного состава от 0 до 20 — то на -25
— Если средний навык основного состава от 21 до 40 — то на -20
— Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -15
— Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -10
— Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -5

Также даёт ухудшение к точности паса если пас состоялся:
— Если средний навык основного состава от 0 до 20 — то на -30
— Если средний навык основного состава от 21 до 40 — то на -25
— Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -20
— Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -15
— Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -10

————

То есть:
— если спешит фаворит матча — для его игроков меньше штрафов на итоговые ситуации
— чем слабее твоя команда — тем менее эффективно ей в принципе так рисковать и открываться
— резон в СПЕШИТЬ и ТЯНУТЬ ВРЕМЯ есть и рисковать «рентабельно».

 

П) Темп игры

— Спокойный темп (пас точнее на 10%, Tackle меньше на 10%, шанс удара такой же, но шанс забить на 2% меньше, увеличение физ формы каждые 20 минут на +1)

— Смешанный темп (нет влияния)

— Быстрый темп = +10 к шансу потери мяча (шанс удара такой же, но шанс забить на 2% больше, падение физ формы каждые 20 минут на -1)

Максимальный шанс потери мяча при этом 35%. Идет сравнение полученного во 3м шаге значения с этим шансом.

 

Р) Скоростные фланговые защитники

— да
— нет

Если ДА, то если позиции LB, RB, в случае если их дриблинг, скорость и ускорение выше выбора позиции, скорости и ускорения оппонента, имеют шанс что у них отберут мяч (tackle) на 10% меньше, если же меньше оппонента, то тогда у оппонента шанс отбора на 10% больше

С) Скоростные фланговые полузащитники

— да
— нет

Если ДА, то если позиции LM, RM, LW, RW в случае если их дриблинг, скорость и ускорение выше выбора позиции, скорости и ускорения оппонента, имеют шанс что у них отберут мяч (tackle) на 10% меньше, если же меньше оппонента, то тогда у оппонента шанс отбора на 10% больше

Т) Контратака

Если контратака поставлена на ВКЛ, то она возможна, если мяч теряет полузащитник или нападающий.
если контратака ВКЛ, то если мяч не у защитника – то мяч просто остается у этого футболиста, который отобрал мяч у оппонента. Если же мяч у защитника – то:

— если команда играет низкими пасами – защитник дает пас на полузащитника с 100%ной вероятностью точного паса

— если команда играет высокими пасами — защитник дает навес на нападающего с 100%ной вероятностью точного паса

Сразу даем комментарий — на данный момент и в обозримом будущем сделать пас не 100%ным в данной ситуации не получится. Это несовместимо с логикой игры и потребует неоправданно много времени на доработку.

 

У) Вероятности

Если футболист с мячом, сначала идет сверка по событию. Высчитывается вероятность того или иного события. А затем исходя из события высчитывается успех при этом событии. Таким образом, если футболист вашей команды получил мяч, то он может:

— сделать попытку ударить по воротам (1.1. Шанс на удар), после чего рассчитывается вероятность гола после удара (1.2. Шанс на гол)

— подвергнуться отбору мяча от оппонента (2.1. Шанс на отбор мяча), после чего рассчитывается успешный/неуспешный отбор мяча (2.2. Шанс на потерю мяча после попытки отбора)

— попробовать отдать пас (3.1. Шанс на пас), после чего рассчитывается успешность отданного паса (3.2. Шанс точного паса)

Рассмотрим каждый из этих пунктов по отдельности…

_________________

1.1. Шанс на удар

Вероятность шанса на удар будет зависеть от ряда факторов. Чем лучше показатели футболиста и команды в данных факторах, тем выше в каждом событии шанс на то что действие будет завершено именно ударом по воротам соперника, что и является самой приоритетной для вас целью. Что влияет на шанс на удар:

  1. Средний игровой навык футболиста с мячом и средние игровые навыки его коллег по команде
  2. Неигровые навыки футболиста и его коллег по команде.
  3. Текущая оценка в матче данного футболиста и оценки в матче его коллег по команде
  4. Позиция футболиста (shootProbPerPosition). В зависимости от занимаемой позиции шанс на удар разный.

— вратарь — шанс нулевой
— защитники — шанс минимальный
— полузащитники — шанс средний
— нападающие — шанс максимальный

  1. Влияние тактики (tactic_influence). В данном пункте сравнивается общий атакующий потенциал своей команды (getOffensiveStrength) и общий защитный потенциал команды оппонента (getDefensiveStrength). Это отражается в сумме одного и другого и их сравнению. Сами потенциалы складываются из нижеследующих факторов.

Общий атакующий потенциал своей команды (getOffensiveStrength):

— Подключение к атакам защитников (установка из тактики).

— Коэффициент позиции игрока в атаке исходя из его точной позиции. Чем более атакующая позиция — тем выше коэффициент

— Сравнение — нет ли в расстановке команды более 3х атакующих полузащитников и более 2х нападающих. Если есть — сила всех футболистов на данных позициях становится немного слабее из-за пересыщения линии, но всё равно сильнее чем если бы в линии играло на одного меньше.

— Склонность к атаке (установка из тактики)

Общий защитный потенциал чужой команды (getDefensiveStrength):

Коэффициент защиты зависит от позиции игроков:

— вратарь – влияние нулевое
— защитники – влияние максимальное
— опорные полузащитники (DM) — влияние высокое
— полузащитники – влияние среднее
— атакующие полузащитники – влияние минимальное
— нападающие – влияние нулевое

Если контратака ВКЛ, то сила всех игроков в защите умножается на 1,1

Если в команде менее 3-х защитников, то сила защиты становится хуже в 2 раза

  1. Влияние контратаки (установка из тактики). Если она включена — шанс на удар становится меньше на 25%. Если у соперника включен НАВАЛ, то шанс на удар становится меньше всего лишь на 5%. Если выключена — не меняется.
  2. Влияние результата матча/расслабленности/капитана (result_influence). А именно:
    — если ваша команда уступает в счете — шанс на удар вашего футболиста будет больше, так как ситуация обязывает

— если совокупная сумма навыков лидерства и работоспособности вашей команды высокое — это также влияет на шанс удара

— если капитан вашей команды обладает большим опытом, большим возрастом, высокими игровыми навыками и большим количеством сыгранных в карьере матчей — это всё идет в плюс к шансу на удар любого футболиста команды

  1. Так называемая «частотность ударов». Это что-то вроде тренда результативности в игре — константа, которая регулирует баланс логики игры в плане глобальной результативности клубов. Вы на неё никак повлиять не можете, просто будьте в курсе, что данная величина есть в деталях симуляции.
  2. Скорость игры (установка из тактики). Шанс на удар резко возрастает до константы 50% если скорость игры выбрана как СПЕШИТЬ. И резко понижается до константы 1% если выбрано ТЯНУТЬ ВРЕМЯ.
  3. Проверка количества защитников. Если в команде более 4х защитников в составе — итоговый шанс на удар становится в 2 раза меньше.

———————

Шанс на удар ограничен максимальным значением его вероятности, исходя из позиции игрока:

Вратарь имеет max шанс на удар = 0%

Защитники имеют max шанс на удар = 15%

Полузащитники DM имеют max шанс на удар = 15%

Полузащитники CM, LM, RM имеют max шанс на удар = 25%

Полузащитники AM, LW, RW имеют max шанс на удар = 30%

Нападающие CF имеют max шанс на удар = 50%

Но в рамках исключения — если скорость игры стоит как СПЕШИТЬ — шанс на удар становится 50% у любого футболиста команды. При этом если защитников более 4х — то даже при СПЕШИТЬ шанс будет делиться на 2

 

 

1.2. Шанс на гол

Минимальный шанс на гол 5%, максимальный 50%, при использовании тактической функции НАВАЛ максимальный шанс на гол становится — 60%. Но имейте в виду, что это не всегда может быть во благо. Потому что вам еще нужно постараться достичь такой высокой вероятности при попытке забить.

При расчёте шанса на гол сравниваются ситуационные навыки бьющего и вратаря. Средний профильный навык бьющего, складывающийся в случае игры в пас низом из навыков:
— Завершение (Игра руками),
— Дриблинг (Один на один),
— Техника,
— Работоспособность (Прыгучесть),
— Смекалка,
— Креативность (Реакция),
— Скорость,
— Ускорение.

Если же ваша команда играет в пас верхом (тип паса устанавливается в тактике) – то тогда берутся другие профильные навыки, а именно:
— Игра головой,
— Выбор позиции,
— Работоспособность,
— Мощность,
— Завершение (Игра руками),
— Техника,
— Ускорение,
— Смекалка

 

Если бьющий потенциально переигрывает вратаря, то ему еще надо попасть в створ ворот. И тогда идет в ход сравнение навыков бьющего и его полевого оппонента с чужой команды, который мешает ему точно ударить. Влияют следующие факторы:

— средний навык бьющего (среднее от суммы всех 20ти игровых навыков бьющего),
— средний навык оппонента (полевой игрок соперника, который находится рядом с вашим бьющим),
— средний профильный навык бьющего, складывающийся в случае игры в пас низом из навыков: Завершение (Игра руками), Дриблинг (Один на один), Техника, Работоспособность (Прыгучесть), Смекалка, Креативность (Реакция), Скорость, Ускорение. Если же ваша команда играет в пас верхом (тип паса устанавливается в тактике) – то тогда берутся другие профильные навыки, а именно: Игра головой, Выбор позиции, Работоспособность, Мощность, Завершение (Игра руками), Техника, Ускорение, Смекалка

— профильный навык оппонента, который складывается из таких его навыков, как: Отбор мяча (Игра ногами), Выбор позиции, Игра без мяча (Организация), Смекалка, Ускорение (Ловкость), Выносливость (Концентрация), Работоспособность (Прыгучесть)

— средний навык основного состава

Дополнительные факторы, которые влияют на шанс гола:
— коэффициент силы удара бьющего (з — 30%, пз — 90%, н — 100%).
— домашнее поле
— темп игры (спокойный темп уменьшает шанс, быстрый — увеличивает)

Также влияет количество совершённых до этого ударов и количество забитых голов. Чем больше ударов совершено – тем выше шанс на гол при каждом следующем ударе данного игрока. Чем больше игрок забил голов – тем меньше его шанс на гол при следующих ударах.

Отдельно стоит выделить тактическую установку скорости игры. Если установлено СПЕШИТЬ, то идёт ухудшение к теоретическому шансу на гол (который до расчета на промах идет):

— Если средний навык основного состава от 0 до 20 — то на -25
— Если средний навык основного состава от 21 до 40 — то на -20
— Если средний навык основного состава от 41 до 60 – то на -15
— Если средний навык основного состава от 61 до 80 – то на -10
— Если средний навык основного состава с 81 до 100 – то на -5

2.1. Шанс на отбор мяча

Если так вышло что удара по воротам не состоится, рассчитывается вероятность того что соперник пойдет на попытку отбора мяча у вашего футболиста.

1й шаг. Изначальный шанс потери мяча = 10.

2й шаг. Сравнение футболистов обоих команд по оппонентам в зоне ответственности.

У каждого футболиста есть оппонент со стороны соперника:
— оппоненты вратаря — нападающие и полузащитники
— оппоненты защитника — нападающие и полузащитники
— оппоненты полузащитника — нападающие, полузащитники и защитники
— оппоненты нападающего — полузащитники и защитники

Если количество футболистов в своей зоне ответственности = количеству оппонентов на его зоне ответственности, отвечающей за футболиста, то шанс потери мяча +10 к предыдущему шагу.

Если оппонентов больше чем своих на данной зоне ответственности, то:

10+ 10 + 20 * (количество оппонентов на позиции–количество своих на позиции)

Если оппонентов меньше, чем своих на данной зоне ответственности, то шанс потери мяча так и остается 10.

3й шаг.Проверка влияния из тактики ТЕМП ИГРЫ.

— Спокойный темп = -10 к шансу потери мяча(шанс удара такой же, но шанс забить на 2% меньше, увеличение физ формы каждые 20 минут на +1)

— Смешанный темп (нет влияния)

— Быстрый темп = +10 к шансу потери мяча(шанс удара такой же, но шанс забить на 5% больше, падение физ формы каждые 20 минут на -1)

Максимальный шанс потери мяча при этом 35%. Идет сравнение полученного во 3м шаге значения с этим шансом.

4й шаг. Проверка влияния из тактики СКОРОСТЬ ИГРЫ и в частности, функции СПЕШИТЬ.

— ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом, -10 к шансу на потерю, а также +20 к шансу дать пас и +20% к точности паса если пас состоялся

— нормально (ничего не становится)

— СПЕШИТЬ дает +10 к шансу на удар, +10 к шансу на потерю, -20 к шансу дать пас и -Х% (ниже полный расклад) к точности паса, если пас состоялся.

2.2. Шанс на потерю мяча после попытки отбора

Сравниваются ситуационные навыки:

Когда стиль паса не важно какой и предыдущего паса не было (начало игры, например), либо если предыдущий пас был низом, то

Кто с мячом:
Техника

Креативность (Реакция)

Контроль мяча

Дриблинг (Один на один)

Смекалка

Выносливость (Концентрация)

 

Кто без мяча:
Отбор мяча (Игра ногами)

Выбор позиции

Игра без мяча (Организация)

Смекалка

Ускорение (Ловкость)

Выносливость (Концентрация)

Работоспособность (Прыгучесть)

Если стиль паса — средний, то сразу на этом шаге по-любому пас превращается в низом или верхом и происходит 50/50% вероятность либо пас дать верхом, либо низом.

Если стиль паса верхом previousAction был пас верхом и он был успешным, то в следующем шаге при попытке отбора оппонентом у нового получателя сравниваются навыки:

Кто с мячом:
Игра головой, Выбор позиции, Ускорение, Работоспособность, Мощность

Кто без мяча:
Игра головой, Выбор позиции, Ускорение, Работоспособность, Мощность

 

3.1. Шанс на пас

Шанс паса = 100 — шанс удара + шанс потери мяча

3.2. Шанс точного паса

Если у владеющего мячом этот мяч не отобрали и если он не бьет по воротам, то он дает пас. При этом исходя из стиля паса эффективность его паса зависит от ряда навыков:

— низом (пас, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)
— средний (пас, навес, смекалка, контроль мяча, техника)
— верхом (навесы, креативность, смекалка, контроль мяча, техника)

3.3. Расстановка в 5 защитников

 

При расстановке команды в 5 защитников скорректированы шанс на гол такой команды и шанс на удар. Теперь они равны предыдущей формуле * 0,5

 

Проверка количества защитников на шанс удара по воротам. Если в своей команде >4 защитников, то Final_Shoot = (2й шаг + 3й шаг+ 4й шаг + 5й шаг + 6й шаг) * частотность ударов/100*0,5 либо в случае Speed of play rush понижается значение шанса удара при Speed of playr ush в 2 раза (*0,5).

 

Проверка количества защитников на шанс забить гол. Если в своей команде >4 защитников, то Шанс на гол = 8й шаг (расчетный shootStrength) — 5й шаг + 9й шаг + 10й шаг *0,5 либо в случае Speedofplayrush понижается значение шанса на гол при Speed of playr ush в 2 раза (*0,5).

Сделана правка в подфункции во время симуляции матчей GetDefenciveStrenth

Если >4 защитников, то (сумма Player_Total_strength в защите всех защитников * 1,3) + сумма Player_Total_strength в защите полузащитников).

 

Ф) Алгоритм вычисления максимального шанса на гол

В алгоритм вычисления максимального шанса на гол добавились дополнительные шаги/пункты, чтобы у более слабых команд была снижена вероятность забить гол после удара. Это снизит элемент удачи.

Шанс на гол разделяется на поддиректории — шанс попасть в створ и шанс промахнуться. Т.е. ШАНС ТОЧНОГО УДАРА. Он будет зависеть от:
— среднего навыка бьющего, сравниваемого с его оппонентом.
— его ситуационных навыков, сравниваемых с его оппонентом.

Итоговая формула определения точности удара = ( (ср навык бьющего/ср навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) + ср. ситуационный навык бьющего/ср. ситуационный навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) / 2

Примеры:

№1А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 25
( (100/25*40) + (100/25*40) )/2 = (макс90+макс90)/2= 90% — шанс на точный удар

№1Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 25 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 48)
( (100/25*40) + (100/48*40) )/2 = (макс90+83,3)/2= 86,6% — шанс на точный удар

№2А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 50
( (100/50*40) + (100/50*40) )/2 = (80+80)/2= 80% — шанс на точный удар

№2Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 50 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 96)
( (100/50*40) + (100/96*40) )/2 = (80+41,7)/2= 61% — шанс на точный удар

№3А
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 75
( (100/75*40) + (100/75*40) )/2 = (53,3+53,3)/2= 53,3% — шанс на точный удар

№3Б
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 75 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
( (100/75*40) + (100/100*40) )/2 = (53,3+40)/2= 46,6% — шанс на точный удар

_____________

№4. Равные команды
Бьющий = 100 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
( (100/100*40) + (100/100*40) )/2 = (40+40)/2= 40% — шанс на точный удар

_____________

№5А
Бьющий = 25 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (25/100*40) + (25/100*40) )/2 = (макс15+макс15)/2 = 15% — шанс на точный удар

№5Б
Бьющий = 25 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 48)
Оппонент = 100
( (25/100*40) + (48/100*40) )/2 = (макс15+19,2)/2= 17,1% — шанс на точный удар

№6А
Бьющий = 50 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (50/100*40) + (50/100*40) )/2 = (20+20)/2= 20% — шанс на точный удар

№6Б
Бьющий = 50 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 96)
( (50/100*40) + (96/100*40) )/2 = (20+38,4)/2= 29,2% — шанс на точный удар

№7А
Бьющий = 75 (и по навыку и по ситуационным навыкам)
Оппонент = 100
( (75/100*40) + (75/100*40) )/2 = (30+30)/2= 30% — шанс на точный удар

№7Б
Бьющий = 75 (по навыку, но с прокачкой профильных навыков на 100)
Оппонент = 100
( (75/100*40) + (100/100*40) )/2 = (30+40)/2= 35% — шанс на точный удар

______________________

Итого: шанс на точный удар варьируется от 15 до 90%, при этом в играх примерно равных команд он будет на уровне 40%

После ШАНСА НА ТОЧНЫЙ УДАР рассчитываться шанс на гол.

Если игровая форма ниже чем у оппонента более чем на 50%, то в расчётах шанса на гол появляется добавочный коэффициент 0.25 (reduced by additionalFactor_GameformDiff)
$additionalFactor_GameformDiff = (($player->strengthGameform — $goaly->strengthGameform) < -50) ? 0.25 : 1;
$player_ShootAverageStrength_base = $player_ShootAverageStrength_base_aux * $additionalFactor_GameformDiff;

 

 

 

Х) Формирование оценок в матче

 

IMPROVE — это удачное действие и рост оценки.

DOWNGRADE — это не успешное действе и падение оценки.

 

MARK_IMPROVE_GOAL_SCORER = 1

MARK_IMPROVE_GOAL_PASSPLAYER = 0,5

MARK_DOWNGRADE_GOAL_GOALY = 0,5

MARK_DOWNGRADE_SHOOTFAILURE = 0.25

MARK_DOWNGRADE_PENALTY_SHOOTFAILURE = 1

MARK_DOWNGRADE_FREEKICK_SHOOTFAILURE = 0.5

MARK_IMPROVE_SHOOTFAILURE_GOALY = 0.1

MARK_IMPROVE_PENALTY_SHOOTFAILURE_GOALY = 1

MARK_IMPROVE_FREEKICK_SHOOTFAILURE_GOALY = 0.1

MARK_IMPROVE_TACKLE_WINNER = 0,25

MARK_DOWNGRADE_TACKLE_LOOSER = 0.5

MARK_DOWNGRADE_TACKLE_LOOSER_YELOW = 0.1

MARK_DOWNGRADE_BALLPASS_FAILURE = 0.3

MARK_IMPROVE_BALLPASS_SUCCESS = 0.1

 

Ц) Краткая памятка по обозначениям в функции аналитики ДЕТАЛИ СИМУЛЯЦИИ

OffensiveStrength – сила команды, которая производит какое-то действие в данный момент симуляции

DefensiveStrength – сила оппонента

nextAction – это событие (pass — пас, tackle — отбор, shoot — удар)

passBall::SUCCESS – успешный пас

passBall::FAIL  — неточный пас

Mark actual – оценка футболиста на данный момент симуляции

TeamAvgSkills – средний навык команды на текущий момент симуляции

_______

Практический шанс на гол — это итоговый исход момента. Если теоретический шанс на гол НЕ реализовался успехом — значит система рассчитывает вероятности — чем закончится момент — либо промахом по воротам, либо точным ударом по воротам, но который не завершится голом. Если в данном случае состоялся точный удар — значит либо вратарь отбил на угловой, либо вратарь поймал мяч намертво. Если удар неточный — значит промах.

Если теоретический шанс на гол реализовался успехом — значит система рассчитывает практический шанс на гол. Завершился ли он голом или нет. Если практический удар не завершился голом — значит система ставит промах (аналог удара в штангу/перекладину). Если практический удар завершился голом — значит гол.

SHOOT :: Result:[1] – это теоретический шанс на гол. [1] – итоговый успех, [0] – неудача

SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [1] – это практический шанс на гол. [1] – итоговый успех, т.е. ГОЛ, [0] – неудача, т.е. штанга/перекладина

Итоговая формула определения точности удара = ( (ср навык бьющего/ср навык оппонента*100, но не менее 15 и не более 110) + ср. ситуационный навык бьющего/ср. ситуационный навык оппонента*40, но не менее 15 и не более 90) / 2

Ч) Функция «Подключение к атакам защитников»

Если ДА, то всё как сейчас

Если НЕТ, то шанс на удар защитников своей команды становится 0%, но при этом весь атакующий потенциал (GetOffensiveStrength) команды падает на 10%, что влияет на шанс на удар всей команды

Ш) Функция «Навал»

Если НЕТ, то всё как сейчас, лимитная величина шанса на гол 50%

Если ДА, то лимит шанса на гол становится 60% у обеих команд, а своя команда с такой тактикой теряет 1 к физической форме каждые 10 минут матча.
Т.е. увеличивается не шанс на гол, а лимит (возможное предельное значение) этой величины. Работает это после финального расчета шанса на гол, но до расчета промаха.

Щ) Влияние XG на итоговый шанс забить гол

1. Первый удар = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100

Если полученное число меньше чем константа 0,5, гола нет. Если больше – гол есть.

Данное полученное число в случае НЕ ГОЛА записываем в буфер и ждем следующего удара.

2. Следующий удар рассчитывается также = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100

Полученное число складываем с числом, которое было записано в буфер и сравниваем с константой 0,5. Если полученное число меньше чем константа 0,5, гола нет. Если больше – гол есть.

3. В случае, если гол есть, мы полученное число в полном объеме записываем в буфер и ждем следующего удара.

4. С каждым забитым голом константа увеличивается на +1. Т.е. если команда забила один гол, следующий порог константы станет 1,5.

Пример:

Есть факт удара: мы считаем произведение ТШГ и ПШГ удара

SHOOT :: Result:[1]. shootStrength change:[86, failed attempt factor:89], teamAverageStrength:[72], shootReduction:[59->59], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 30, «0»: 70 }], Player (Mіhna Beavers), Position:(CFL), Team:[Exeter], PlayerShootAverageStrength (base):[99.75->99.75], shootStrengthPerPosition:[100], matchHomeAdvantageInfluence:[0], rateOfPlay_influence:[0], speedOfPlay_influence:[0], playerLeg_influence:[0]; previous with a ball:[Audzej Semeniuk]. Shoot result probabilities:[{ «1»: 30, «0»: 70 }].

SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [1]. Player [Mіhna Beavers] AVG skills:[82.1] avgShootStrength:[99.75], AVG Opponent [Francis Espinha] skills:[97.3] avgShootStrength:[98.5] => GoalProbabilities:[{ «1»: 62.5, «0»: 37.5 }]

Для этого удара:
0.3*0.625=0.18,75 (ред.)

Сам по себе удар голом закончиться не может (ред.)

Эта цифра падает в переменную, суммирующую xG всех ударов одной команды

После каждого удара проверка:
1й удар сумма=0.1875. — 0.1875 больше 0.5? Нет. Счет остается прежним.
Второй удар: 0.375 больше 0.5? Нет. Счет остается прежним.
Третий удар: 0.5625 больше 0.5? Да. Голы команды больше 0? Нет. Счет меняется, удар становится голевым

Ну и так далее, пока сумма не достигнет 1.5, после 1.5 пойдет второй гол, после 2.5 третий итд

БОЛЕЕ ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

Расчет xG (ожидаемый гол)

1. Константный барьер

Константа 1го уровня (К1) = 0,5

К2 = 1,5

К3 = 2,5

К4 = 3,5

К5 = 4,5

К6 = 5,5

К7 = 6,5

К8 = 7,5

К9 = 8,5

Константа поднимается уровнем с каждым забитым голом команды.

——————-

2. Объединенный шанс на гол (ОШГ)

ОШГ = теоретический шанс на гол / 100 * практический шанс на гол / 100

Первый удар команды в матче – это ОШГ1, второй удар – ОШГ2, и т.д.

——————-

3. Формула расчета xG

xG = ОШГ сравнивается с К.

Первый удар в матче:

Если ОШГ1 >= К1, то ГОЛ

Если ОШГ1 <= К1, то НЕ ГОЛ и полученное значение падает в буфер

4. Если после первого удара не было гола

Если после первого удара был НЕ ГОЛ, то К останется К1, а ОШГ1 запишется в буфер (Б) и при следующем ударе:

Если Б +ОШГ2 >= К1, то ГОЛ

5. Если после первого удара был гол

Если после первого удара был ГОЛ, то остаток от (ОШГ1 — К1) запишется в буфер, а также к формуле прибавляется пройденная константа К1 и при следующем ударе:

Второй удар в матче:

Если Б + К1+ОШГ2 >= К2, то ГОЛ

Если Б + К1+ОШГ2 <= К2, то НЕ ГОЛ (промах по воротам или не промах, система считает по текущему алгоритму теоретического шанса на гол)

Удары со штрафных и пенальти не считаются в расчёте xG

 

Ы) Правила, по которым даются пасы:

Если мяч у плеймейкера:

// Check if player is a PlayMaker
if($player->team->playMakerPlayer->id == $player->id) {
/* Calculate probabilities for passes by playmaker to other players:
Плеймейкер будет давать в основном, обостряющие пасы.
Это будет отражаться на вероятности дать пас тому или иному партнёру по команде.
Вероятности: — 50% — на CF, — 45% — на атакующих полузащитников и обычных полузащитников — 5% — на защитников и DM.
*/
// compute probabilities for target position
$pTarget[PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$pTarget[PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 45;
$pTarget[PLAYER_POSITION_STRIKER] = 50;

Если у вратаря, то по новому алгоритму.

 

А если нет, то по старому:

 

Формула расчета на основании ниже следующих процентных соотношений.

// compute probabilities for target position
$pTarget[PLAYER_POSITION_GOALY] = $this->_passTargetProbPerPosition[$player->position][$player->mainPosition][PLAYER_POSITION_GOALY];
$pTarget[PLAYER_POSITION_DEFENCE] = $this->_passTargetProbPerPosition[$player->position][$player->mainPosition][PLAYER_POSITION_DEFENCE];
$pTarget[PLAYER_POSITION_STRIKER] = $this->_passTargetProbPerPosition[$player->position][$player->mainPosition][PLAYER_POSITION_STRIKER];
// consider player position
/*
if ($player->position != PLAYER_POSITION_GOALY) {
$pTarget[PLAYER_POSITION_STRIKER] += 10;
}
*/
$offensiveInfluence = round(10 — $player->team->offensive * 0.2);
$pTarget[PLAYER_POSITION_DEFENCE] = max(0, $pTarget[PLAYER_POSITION_DEFENCE] + $offensiveInfluence); // exclude negative values!
$pTarget[PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 100 — $pTarget[PLAYER_POSITION_STRIKER] — $pTarget[PLAYER_POSITION_DEFENCE] — $pTarget[PLAYER_POSITION_GOALY];

 

Процентные соотношения согласно позиции:

$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_GOALY][«T»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_GOALY][«T»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 100;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_GOALY][«T»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_GOALY][«T»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 0;
// DEFENCE
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«LB»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«LB»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 30;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«LB»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 60;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«LB»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«CB»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«CB»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 30;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«CB»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 60;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«CB»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«RB»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«RB»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 30;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«RB»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 60;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_DEFENCE][«RB»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 5;
// Middlefield
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«DM»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«DM»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 10;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«DM»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 80;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«DM»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 10;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«CM»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«CM»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«CM»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 80;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«CM»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 15;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RM»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RM»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RM»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 80;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RM»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 15;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LM»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LM»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LM»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 80;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LM»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 15;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LW»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LW»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LW»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 75;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«LW»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 20;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RW»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RW»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RW»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 75;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«RW»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 20;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«AM»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«AM»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 5;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«AM»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 75;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_MIDFIELD][«AM»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 20;
// Strikers
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_STRIKER][«CF»][PLAYER_POSITION_GOALY] = 0;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_STRIKER][«CF»][PLAYER_POSITION_DEFENCE] = 1;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_STRIKER][«CF»][PLAYER_POSITION_MIDFIELD] = 69;
$this->_passTargetProbPerPosition[PLAYER_POSITION_STRIKER][«CF»][PLAYER_POSITION_STRIKER] = 30;

 

 

 

                                                                  Калькулятор симуляции матча

С помощью данного калькулятора можно рассчитать шансы на различные действия в игре:
— шанс на удар
— шанс на потерю и на отбор
— шанс на пас
— шанс на гол
— шанс на успешный отбор
— шанс на точный пас

В калькулятор необходимо вносить все данные об игроках обеих команд, который участвует в матче:
— позиция игрока
— значение каждого игрового навыка
— значение каждого неигрового навыка
— кто является капитаном
— на родной ли позиции играет или нет
— удаление во время матча
— травма во время матча

Данные по тактике на матч:
— автосостав да/нет
— фактор домашнего поля
— склонность к атаке
— контратака да/нет
— подключение к атаке защитников да/нет
— навал да/нет
—  скорость игры
— темп игры

Коэффициент защиты зависит от позиции игроков:
— GK 0
— CB 0.9
— DM 0.66
— CM 0.44
— AM 0.11
— CF 0
Если контратака ВКЛ, то сила всех игроков в защите умножается на 1,1
Если в команде менее 3-х защитников, то сила защиты умножается на 0,5

Коэффициент атаки зависит от позиции игроков:
— GK 0
— CB 0.1
— DM 0.4
— CM 0.6
— AM 0.9
— CF 1
Если в команде больше 3-х АПЗ и больше 1 нападающего, то
коэффициент каждого следующего AM/LW/RW становится 0,6
Если 2 нападающих, то сила умножается на 1
Если 1 нападающий, то сила умножается на 0,9
Если 3 или более нападающих, то сила третьего и более нападающих умножается на 0,8

 

Максимальный шанс удара по воротам также зависит от позиции игрока:
— защитник 15
— полузащитник 25
— атакующий полузащитник 30
— нападающий 50

На силу капитана влияет возраст, количество матчей и навык. Сила влияет  на вероятность удара всей команды

При расчёте шанса на гол сравниваем ситуационные навыки бьющего и вратаря.
Влияет количество совершённых до этого ударов и количество забитых голов.

 

ПАМЯТКА ПО ДЕТАЛЯМ СИМУЛЯЦИИ

Кодовое слово в деталях симуляции Обозначение слова Пример Комментарий к примеру
OffensiveStrength Сила команды в нападении, которая производит какое-то действие в данный момент симуляции OffensiveStrength::Team: [Pereslavets] Defence::Player [Boris Kochetkov] position [LV] defenceStrength: 7.2 Defence::Player [João Lecocq] position [IV] defenceStrength: 7.9 Defence::Player [Vyshaslaў Vinogradov] position [IV] defenceStrength: 7.3 Defence::Player [Geuregh Bostanian] position [RV] defenceStrength: 7 Defencers Strength:[29.4]. Midfielders::Player [Anthony Lombardi] position [ZM] midfilderStrength initial: 72->43.2 Midfielders::Player [Erik Shutev] position [LW] midfilderStrength initial: 76->68.4 Midfielders::Player [Amado Leocdia] position [RM] midfilderStrength initial: 71->42.6 Midfielders::Player [Valera Zirin] position [AM] midfilderStrength initial: 68->61.2.. with Midfielders Strength:[244.8]. Midfielders::Player [Jen Lutjen] position [MS] strikerStrength initial: 70 Midfielders::Player [Lev Janchevskij] position [MS] strikerStrength initial: 71.. with Strikers Strength:[378.8]. Offensive Factor influence:[1.092] Team offensive:[73]. FINAL Strength result: [413.6496] DefendersCanAttack is OFF, strength reduction by 10: [372.28464] Команда Переяславец с мячом. Поэтому берется именно её атакующий потенциал. В данной формуле соединены все влияния, которые действуют на атакующий потенциал команды Переяславец согласно мануалу к игре.
DefensiveStrength Сила команды в защите, которая производит какое-то действие в данный момент симуляции DefensiveStrength::Team: [Zenit St. Petersburg] Midfielders::Player [Abram Lytaev] position [LW] midfilderStrength: 88->8.8 Midfielders::Player [Vsevolod Gomozin] position [DM] midfilderStrength: 88->52.8 Midfielders::Player [Bogdan Kolychev] position [ZM] midfilderStrength: 88->35.2 Midfielders::Player [Evgeny Janichkin] position [RW] midfilderStrength: 89->8.9 Midfielders Strength:[105.7]. Defencers:: Player [Zakhar Perekatov] position [IV] defenceStrength: 88 Player [Abram Solomonchikov] position [RV] defenceStrength: 176 Player [Theodosius Davidovich] position [IV] defenceStrength: 266 Player [Stanislav Shalygin] position [LV] defenceStrength: 354 Defencers count: [4] defenceStrength decreased: 318.6. Defencers Strength:[318.6]; All Strength partial result: [424.3]. Offensive Factor influence:[1.05] Team offensive:[10]. FINAL Strength result: [445.515] Команда Зенит без мяча. Поэтому берется именно её атакующий потенциал. В данной формуле соединены все влияния, которые действуют на защитный потенциал команды Зенит, согласно мануалу к игре.
NextActionShootInfluenceSkills::Team:31,Strength:[69] Расчет влияния навыков
nextAction Событие, которое происходит в данный момент (pass — пас, tackle — отбор, shoot — удар) nextAction :: (passBall) Team:[Pereslavets] own players near position [Abwehr | IV]:4, opponent team players count:2; Probabilities for action: { «tackle»: 10, «shoot»: 0, «offSide»: 1, «passBall»: 89 }, shootProbPerPosition:1 (tacticInfluence:-7,resultInfluence:0,teamInfluence:6.9). MaxShootProb: 15. DefendersCanAttack: 0. Player’s team Defencers: [4]. Actual Player with ball:[Vyshaslaў Vinogradov], previous player:[] Для команды Переяславец высчитывается шанс на какое-либо действие (либо пас, либо  у неё будут отбирать мяч, либо она ударит). В самом начале фразы выставляется итоговый расчет вероятности. На примере видно что в итоге система выбрала что будет ПАС.
passBall::SUCCESS Успешный пас passBall::SUCCESS — new player with ball:Erik Shutev (Pereslavets), PlayMaker_prob?[0], offensiveInfluence:[-5],FromPosition:[Abwehr] => TargetPosition:[Mittelfeld],PositionsSet:{ «Torwart»: 5, «Abwehr»: 25, «Sturm»: 5, «Mittelfeld»: 65 },stadiumFactor:[4],passFactor:[1],teamLastPassStyle:[short],Player Mark change:[6.5->6.6] Поскольку ранее система уже определилась с событием что будет именно ПАС, в данной фразе проходит сравнение вероятности дать ТОЧНЫЙ ПАС.
passBall::FAIL Неточный пас
teamLastPassStyle Тип паса команды, которая создает событие teamLastPassStyle:[long] Значит что команда играет в пас верхом. Если бы стояло SHORT — значит команда играла бы низом
Markactual Оценка футболиста на данный момент симуляции
Player Mark change Как изменилась оценка того или иного футболиста после завершившегося события.
TeamAvgSkills средний навык команды на текущий момент симуляции
SHOOT :: Result:[0] Расчет неуспешного теоретического шанса на гол после удара по воротам. SHOOT :: Result:[0]. shootStrength change:[67,failed attempt:67->67],teamAverageStrength:[77],shootReduction:[60->60],PileOn:[0],pileOnGoalMaximum:[50],GoalProbabilities:[{ «1»: 5, «0»: 95 }], Player (Valera Zirin), Team: [Pereslavets], PlayerShootAverageStrength (base):71.75,shootStrengthPerPosition:90,matchHomeAdvantageInfluence:0; previous with a ball: Anthony Lombardi. Shoot result probabilities:[{ «1»: 5, «0»: 95 }]. Если теоретический шанс на гол НЕ реализовался успехом (SHOOT :: Result:[0].) — значит система рассчитывает вероятности — чем закончится момент — либо промахом по воротам, либо точным ударом по воротам, но который не завершится голом. Если в данном случае состоялся точный удар — далее рассчитывается — либо вратарь отбил на угловой, либо вратарь поймал мяч намертво. Если удар неточный — значит промах.
MISSED SHOOT :: Check CORNER probabilities Если теоретический шанс на гол = 0, рассчитывается шанс на угловой или на то что вратарь поймал мяч. MISSED SHOOT :: Check CORNER probabilities :: Is a CORNER?:[0] from probabilities:{«1″:36,»0»:64} Player: [Valera Zirin] (Pereslavets) Strength:71.75. MISSED SHOOT even NOT a Corner, goalkeeper catched the ball Итог данного расчета — углового не будет (Is a CORNER?:[0]). В данном случае система рассчитала что неудачный удар завершился тем, что мач поймал вратарь. Это значит что гола нет, углового нет. Вратарь с мячом и он будет следующим шагом отдавать пас своим партнерам по команде.
MISSED SHOOT :: Check CORNER probabilities :: Is a CORNER?:[1] from probabilities:{«1″:50,»0»:50} Player: [Evgeny Janichkin] (Zenit St. Petersburg) Strength:99.875 Итог данного расчета — будет угловой (Is a CORNER?:[1]). В данном случае система рассчитала что неудачный удар завершился тем, что вратарь отбил мяч на угловой. Это значит что гола нет, будет угловой удар и чужая команда сейчас будет его разыгрывать согласно алгоритма розыгрыша углового удара.
SHOOT :: Result:[1] Расчет успешного теоретического шанса на гол после удара по воротам. SHOOT :: Result:[1]. shootStrength change:[96,failed attempt:96->96],teamAverageStrength:[93],shootReduction:[48->48],PileOn:[0],pileOnGoalMaximum:[50],GoalProbabilities:[{ «1»: 50, «0»: 50 }], Player (Justin Litvinov), Team: [Zenit St. Petersburg], PlayerShootAverageStrength (base):99.875,shootStrengthPerPosition:100,matchHomeAdvantageInfluence:5; previous with a ball: Evgeny Janichkin. Shoot result probabilities:[{ «1»: 50, «0»: 50 }]. Если теоретический шанс на гол реализовался успехом (SHOOT :: Result:[1]) — значит система рассчитывает следующий шаг — практический шанс на гол, завершится ли он голом или нет.
SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [0]. SCORED SHOOT :: GOAL PROBABILITY => MISSED Промах по воротам SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [0]. Player [Justin Litvinov] AVG skills:[91.2] avgShootStrength:[99.875], AVG Opponent [João Lecocq] skills:[86.25] avgShootStrength:[97] => GoalProbabilities:[{ «1»: 73.5, «0»: 26.5 }] SCORED SHOOT :: GOAL PROBABILITY => MISSED. Player: [Justin Litvinov] (Zenit St. Petersburg) Mark change:[6.35->6.35]; Goaly: [Jamison Yesinov] (Pereslavets) Mark change:[6.70->6.70] Если практический шанс не завершился голом — значит система ставит промах (аналог удара в штангу/перекладину). Если практический удар завершился голом — значит гол. В данном случае практический шанс на гол завершился неудачей (SCORED SHOOT :: Evaluate goal probalility :: Result: [0]). Если бы результат был [1] — значит — гол состоялся бы.
DefendersCanAttack is OFF Подключение к атакам защитников [VOLNA FC] tactick details :: Corner:[Bud Penso], Penalty:[Pomponio RAMORINI], FreeKicker:[Pomponio RAMORINI], PlayMaker:[Pomponio RAMORINI], Offensive:[21], Passes:[short], Pressing:[ON], Additional Pressing:[OFF], Counterattacks:[OFF], SpeedOfPlay:[normal], RateOfPlay:[mixed], PileOn:[OFF], HighspeedFlankDefenders:[OFF], HighspeedFlankMidlefielders:[OFF], DefendersCanAttack:[OFF] OffensiveStrength::Team: [Volna FC] Defencers Strength:[25.1]. Midfielders Strength:[311]. Strikers Strength:[383]. Offensive Factor influence:[0.884] Team offensive:[21]. FINAL Strength result: [338.572] Если НЕТ, то шанс на удар защитников своей команды становится 0%, но при этом весь атакующий потенциал (GetOffensiveStrength) команды падает на 10%, что влияет на шанс на удар всей команды
pileOnGoalMaximum:[50] максимальный шанс на гол SHOOT :: Result:[0]. shootStrength change:[86, failed attempt factor:88], teamAverageStrength:[92], shootReduction:[60->60], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 31, «0»: 69 }], Player:(Dabramіl Borisik), Position:(CM), Team:[PFC Gomel], PlayerShootAverageStrength (base):[99.75->99.75], shootStrengthPerPosition:[90], stadiumAudienceLevel:[99], matchHomeAdvantageInfluence:[5], rateOfPlay_influence:[-2], speedOfPlay_influence:[0], playerLeg_influence:[0]; previous with a ball:[Pomponio RAMORINI]. Shoot result probabilities:[{ «1»: 31, «0»: 69 }].
GoalProbabilities:[{ «1»: 37, «0»: 63 }] вероятность на успех в процентах SHOOT :: Result:[1]. shootStrength change:[96, failed attempt factor:96], teamAverageStrength:[92], shootReduction:[60->60], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 39, «0»: 61 }], Player:(Mіlaslaў Seredich), Position:(CF), Team:[PFC Gomel], PlayerShootAverageStrength (base):[99.75->99.75], shootStrengthPerPosition:[100], stadiumAudienceLevel:[99], matchHomeAdvantageInfluence:[5], rateOfPlay_influence:[-2], speedOfPlay_influence:[0], playerLeg_influence:[0]; previous with a ball:[Bud Penso]. Shoot result probabilities:[{ «1»: 39, «0»: 61 }]. Удар по воротам. Результат: [1] — гол, [0] — промах. В данном случае вероятность на гол — 39%, а вероятность на промах — 61%
teamLastPassStyle:[long] стиль паса команды passBall::FAIL — OPPONENT player with ball — Clifford Bombardier (Team Volna FC), targetPosition:[Abwehr]; PassingPlayer:[Finley Rushmere] from position:[Mittelfeld-AM — AM]; from Posibilities:[ 90, 10 ], stadiumFactor:[4], passFactor:[1], teamLastPassStyle:[long], passRateOfPlayFactor:[10], passSpeedOfPlayFactor:[0], playerLeg_influence:[0]; PreviousPlayerWithBall:[Finley Rushmere], Player Mark change:[5.90->5.6] [short] — пас низом. [long] — навес
passRateOfPlayFactor:[0] коэффициент темпа игры  passBall::SUCCESS — new player with ball:Arbogaste Bodoh (Volna FC), PlayMaker_prob?[0], offensiveInfluence:[6], playerPassingStrength:[100] (is reduced by Gameform factor: 1), from Player and Position:[Bud Penso — Abwehr-IV-CB] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:{ «Torwart»: 5, «Abwehr»: 36, «Sturm»: 5, «Mittelfeld»: 54 }, stadiumFactor:[4], passFactor:[1], teamLastPassStyle:[short], passRateOfPlayFactor:[0] Если RateOfPlay:[quick] или RateOfPlay:[mix], то коэффициент равен нулю passRateOfPlayFactor:[0]. Если RateOfPlay:[calm], то пас точнее на 10%, passRateOfPlayFactor:[10]
passSpeedOfPlayFactor:[0] коэффициент скорости игры passBall::SUCCESS — new player with ball:Rahmatullo Shahidi (FC Tosno), PlayMaker_prob?[1], offensiveInfluence:[], playerPassingStrength:[99.6] (is reduced by Gameform factor: 1), from Player and Position:[Myliatyn Grifka — Abwehr-LV-LB] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:null, stadiumFactor:[3], passFactor:[1], teamLastPassStyle:[short], passRateOfPlayFactor:[10], passSpeedOfPlayFactor:[0] Если SpeedOfPlay:[normal] то коэффициент равен нулю passSpeedOfPlayFactor:[0]. Если SpeedOfPlay:[rush], то passSpeedOfPlayFactor:[-10], на 10% увеличивает шанс потери мяча
playerLeg_influence:[0], влияние родной ноги игрока  passBall::SUCCESS — new player with ball:Arseny Harlampiev (FBM team), PlayMaker_prob?[1], offensiveInfluence:[], playerPassingStrength:[100] (is reduced by Gameform factor: 1), from Player and Position:[Adalwen Metscher — Abwehr-RV-RB] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:null, stadiumFactor:[3], passFactor:[1], teamLastPassStyle:[long], passRateOfPlayFactor:[0], passSpeedOfPlayFactor:[0], playerLeg_influence:[0] Если футболист левоногий и играет на правом фланге, то его шанс на гол выше на 2%, а шанс потери мяча выше на 10%, также шанс дать пас ниже на 10%. Если же левоногий играет на левом фланге — без влияния. Тот, у кого обе ноги как родные — также без влияния. Если футболист правоногий и играет на левом фланге – аналогично — его шанс на гол выше на 2%, а шанс потери мяча выше на 10%, также шанс дать пас ниже на 10%. Если же правоногий играет на правом фланге — без влияния. Тот, у кого обе ноги как родные — также без влияния.
PositionsSet:null, набор позиций passBall::SUCCESS from Posibilities:[ 20, 80 ] — new player with ball:Ilya Skoropupov (Panathinaikos), PlayMaker_prob?[1], offensiveInfluence:[], playerPassingStrength:[3.45] (is reduced by Gameform factor: 0.25), from Player and Position:[Yakov Aldonin — Sturm-MS-CFR] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:null, Если в команде больше 3-х АПЗ и больше 1 нападающего, то коэффициент каждого следующего AM/LW/RW становится 0,6 Если 3 или более нападающих, то сила третьего и более нападающих умножается на 0,8
stadiumFactor:[4] фактор посещаемости passBall::SUCCESS — new player with ball:Veniamin Neljubimov (Zenit St. Petersburg), PlayMaker_prob?[1], offensiveInfluence:[], playerPassingStrength:[90] (is reduced by Gameform factor: 1), from Player and Position:[Virgil Catrapo — Mittelfeld-DM-DM] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:null, stadiumFactor:[4] Если посещаемость матча свыше 95%:
+5% к шансу на удар
Если посещаемость матча равно или ниже 95%:
+2% к шансу на удар
В гостях +0%
passFactor:[1], фактор паса  passBall::SUCCESS — new player with ball:Veniamin Neljubimov (Zenit St. Petersburg), PlayMaker_prob?[1], offensiveInfluence:[], playerPassingStrength:[90] (is reduced by Gameform factor: 1), from Player and Position:[Veniamin Mozzhorin — Abwehr-RV-RB] => TargetPosition:[Mittelfeld], PositionsSet:null, stadiumFactor:[4], passFactor:[1],
opponentTeamPressing val: [10] эффект от прессинга соперника ackle :: PLAYER with the ball [Tithonus Munise], Mark change:[6.25->5.75], TackleAverageSkills: [99.83]; OPPONENT Player: [Virgil Catrapo], position: [DM] Mark change:[6.25->6.5], TackleAverageSkills: [99.67], opponentTeamPressing val: [10] Прессинг дает +10 к вероятности отбора мяча
TackleCardsProbabilities:[{ «yellow»: 1, «red»: 0, «fair»: 99 }], вероятность получения карточки Tackle::FAIL: Player [Vladimir Senofontov] can KEEP the ball (getPlayerWithBall):[Vladimir Senofontov] (Team:Zenit St. Petersburg),WinProbabilities:[{ «1»: 25, «0»: 75 }],TackleCardsProbabilities:[{ «yellow»: 1, «red»: 0, «fair»: 99 }],TackleCards Result:fair вероятность получения жёлтой или красной карточек. TackleCards Result:fair — означает отсутствие карточки после отбора. Если TackleCards Result: yellow — значит игрок получил жёлтую карточку, red — красную соответственно.
TackleCards Result:fair результат получения карточки TackleCardsProbabilities:[{ «yellow»: 1, «red»: 1, «fair»: 98 }],TackleCards Result:red
 matchHomeAdvantageInfluence:[5] фактор домашнего поля SHOOT :: Result:[0]. shootStrength change:[83, failed attempt factor:83], teamAverageStrength:[84], shootReduction:[45->45], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 43, «0»: 57 }], Player:(Boris Savelev), Position:(DML), Team:[Zenit St. Petersburg], PlayerShootAverageStrength (base):[99.375->99.375], shootStrengthPerPosition:[90], stadiumAudienceLevel:[100], matchHomeAdvantageInfluence:[5], Клубы, которые играют дома, имеют, независимо от посещаемости, дополнительный бонус +5% к шансу забить гол при ударе
rateOfPlay_influence:[-2] влияние темпа игры SHOOT :: Result:[1]. shootStrength change:[83, failed attempt factor:83], teamAverageStrength:[84], shootReduction:[45->45], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 43, «0»: 57 }], Player:(Veniamin Neljubimov), Position:(LW), Team:[Zenit St. Petersburg], PlayerShootAverageStrength (base):[99.375->99.375], shootStrengthPerPosition:[90], stadiumAudienceLevel:[100], matchHomeAdvantageInfluence:[5], rateOfPlay_influence:[0], Спокойный темп = -10 к шансу потери мяча. шанс удара такой же, но шанс забить на 2% меньше. Быстрый темп = +10 к шансу потери мяча. шанс удара такой же, но шанс забить на 5% больше
 speedOfPlay_influence:[0], влияние скорости игры SHOOT :: Result:[0]. shootStrength change:[83, failed attempt factor:83], teamAverageStrength:[84], shootReduction:[45->45], PileOn:[0], pileOnGoalMaximum:[50], GoalProbabilities:[{ «1»: 43, «0»: 57 }], Player:(Teofilo Adkinson), Position:(CM), Team:[Zenit St. Petersburg], PlayerShootAverageStrength (base):[99.375->99.375], shootStrengthPerPosition:[90], stadiumAudienceLevel:[100], matchHomeAdvantageInfluence:[5], rateOfPlay_influence:[0], speedOfPlay_influence:[0] ТЯНУТЬ ВРЕМЯ дает -10 к шансу на удар при генерации каждой новой ситуации когда игрок с мячом, -10 к шансу на потерю, а также +20 к шансу дать пас и +20% к точности паса если пас состоялся. СПЕШИТЬ дает +10 к шансу на удар, +10 к шансу на потерю, -20 к шансу дать пас
Counterattack probability:[{ «1»: «22», «0»: 78 }]. Result:[0] вероятность контратаки Counterattack probability:[{ «1»: «51», «0»: 49 }]. Result:[1] шанс на успешную контратаку. «1»-да, «0»-нет. В Result мы видим состоялась ли контратака или нет
OPPONENT’s TEAM ADDITIONAL PRESSING is ON дополнительный прессинг соперника Tackle :: PLAYER with the ball [Vladimir Senofontov], Mark change:[6.50->6.75], TackleAverageSkills: [99]; OPPONENT Player: [Ince Correa], position: [MS] Mark change:[6.50->6], TackleAverageSkills: [99], opponentTeamPressing val: [10], OPPONENT’s TEAM ADDITIONAL PRESSING is ON увеличивает шанс перехвата мяча у того игрока, который с мячом